sugarlessのMTGブログ

MTGへの愛は永遠に

pauperのウィーゼロックスについて ちょっとした補足

こんにちは

 

pauperのメタの話を最初に。

現在、青黒のコントロールが以前よりも、減少傾向にあります。

 

以前は結構な支配率があったと思うのですが。

 

それに合わせて再評価されているのがウィーゼロックス

 

除去コントロールには、厳しい戦いを強いられるのですが、フェアデッキを簡単にひき殺すだけの安定性、ぶっ壊れ度は前回述べました。

 

あれからも少し回しましたので、気になった点を少し述べていきます。

 

ストンピィが厳しい

緑単のクロックは早く、また巨森の蔦が色んな局面で効いてきます。サイドに取れるカードも少なく、勝率は悪いです。防御力のなさという弱点をしっかりと突かれます。

プレイングでこのターンでキル出来るようなアタックをし、相手にブロックさせて戦力を削ぐという動き方も必要です。

あと、これは恥ずかしいプレイミスなのですが、「使徒の祝福」を打つ前に「変異原性の成長」を打ちましょう。普通だと使徒の祝福を解決してからだという癖で一度打点が足りず負けました。

またエルドラージの末裔で出てくるトークンは無色なのでこれも「使徒の祝福」的に厳しいです。

 

防御円で軽減されるのは1マナで一度だけ

防御円を置かれて、相手が1マナしかたっていない時は、ティムールの激闘で与える2回目のダメージは軽減されません。なので諦めずに育てていけば、勝てる可能性があります。

 

除去コンは《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》でなんとかなる

除去コントロール相手のサイド後は、このカードを引き込めば勝てます。2体並べてられたら勝利はすぐそこ。

 

《無謀なる突進/Reckless Charge》はナイスカード

2枚引いてもあまり意味がありませんが、3マナから悪鬼が1+3+3の変異原性の+5、ギタ調+3の15点、で致死圏内まで持ち込んだり、対コントロールですとマナを伸ばしつつこのカードを絡めて突然死を狙ったりデッキに合っているカードです。

フラッッシュバックしたことはほぼありません。

 

以上ですが簡単に。

 

 

 

 

 

クウィリーオン・レインジャーはいずこへ

こんにちは、ご無沙汰しております。

 

今回は戦略記事ではありません。

 

まずはこのカード

 

クウィリーオン・レインジャー 

 f:id:kousuketakagimail241:20170218220213j:plain

MO上でpauperのエルフデッキを組もうと、botからレインジャーを購入しようとしました。

 

いつも通り、検索を掛けると、

 

何だこのカードは!

 f:id:kousuketakagimail241:20170218220219j:plain

間違ったのか、良く似た名前のカードかと思いましたが、テキストもクウィリーオン・レインジャーのそれ。

 

クウィリーオン・レインジャーにこんな美麗なイラストがあったなんて、ぜひ紙でも手に入れなければと探しても見つからず。

 

どうやらMOのプロモ、そして、デュエルオブプレインズウォーカー上だけのデータのみで存在するカードとのこと。

 

いつか紙として製品化されるのでしょうか?ジャッジ褒賞とかになるのでしょうか?

 

もしエターナルマスターズみたいなものでパックから出てくるようであれば、FOILを無限回収するのに。

 

おそらくこのイラストが刷られるまで、リアルのpauperのエルフデッキは完成しないでしょう。

pauperのウィーゼロックスについて

ダンの事も書きたいのですが、現在はpauper一色です。

 

最近、5-0に掲載されることが多くなってきたデッキの1つが青赤のウィーゼロックスです。

 

自分も少し回してみて好感触だったので紹介します。

 

creatures:8
4 《窯の悪鬼/Kiln Fiend》
4 《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops》

spells:34
1 《渦まく知識/Brainstorm
1 《払拭/Dispel》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《稲妻/Lightning Bolt
3 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
4 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》
1 《無謀なる突進/Reckless Charge》
1 《空間の擦り抜け/Slip Through Space》
1 《呪文貫き/Spell Pierce》
3 《使徒の祝福/Apostle's Blessing》
4 《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
3 《噴出/Gush》

lands:18
3 《進化する未開地/Evolving Wilds》
8 《島/Island》
5 《山/Mountain》
2 《急流の崖/Swiftwater Cliffs》

sideboard:15
3 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
1 《払拭/Dispel》
2 《電謀/Electrickery》
2 《炎の斬りつけ/Flame Slash》
3 《水流破/Hydroblast》
3 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《鋭い痛み/Flaring Pain》

 

デルバー非採用型

shakishakiさんがデルバー0枚のゼロックスを構築されているのを見て、回してみると長所を伸ばす良改良だと思いました。

 

1年くらい前もデルバーを採用した普通のウィーゼロックスを回していたのですが、デルバーが後引きしたとき弱い、布告避けくらいしかならない、デルバーのクロックがあろうがなかろうか、コンボを決めないと勝てないという微妙さがありデッキとしてあまり好きではありませんでした。

 

デッキとして必要悪としてデルバーがないと勝ち筋も更に薄くなるし、成立しないと思っていたのですが、クリーチャー8枚で十分です。

 

ダン禁止ドローカードは強い

4 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》

この2枚があるおかげでワンランドキープも出来るし、クリーチャーにアクセスすることも容易になります。クリーチャー8枚あれば充分。こういったコンボデッキの宿命として、キーカードが引けずに安定しないというのが定番ですが、上記のカードが強すぎるので事故ることがほぼありません。

 

ファイレクシアマナは壊れシステム

《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》はモダンでも禁止された強カード。

このデッキの要です。相手の手札を確認しつつ、コンボを一歩進める。

相手ががら空きだとわかったら、オールインで簡単に勝てます。

思案でカウンターを優先すべきか、打点カードを優先すべきかもわかってしまう。

相手の非公開情報を破壊するのはマジックを簡単にさせます。それがマナなしで出来ます。

3 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》は0マナで5点打点が上がるカードであり、相手の火力を避けて計算を狂わすことも出来ます。これもおかしい。

ちなみに《噴出/Gush》も0マナです。これがファイレクシアマナのカードを引いてくる動きは壊れています。

 

呪文一枚で打点が3点上がるのがおかしい。

4 《窯の悪鬼/Kiln Fiend》
4 《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops》

上記の2枚がさらにおかしい。

どんな呪文を使っても巨大化がおまけで付いてくるのはおかしい。

調整がおかしいとしか思えません。タフネス上がらない代わりにパワー+2で良かったのでは。

 

《空間の擦り抜け/Slip Through Space》orシャドーの裂け目

個人的には《空間の擦り抜け/Slip Through Space》の方が良いと考えています。

  • コンバット中に打つことはその性質上ほぼない
  • 《空間の擦り抜け/Slip Through Space》は紅蓮破されない。
  • 相手がシャドーの裂け目を持っていた場合ブロックされる。

ブロックされるというのは、ブロックできるというメリットはあるのですが、ブロックされるというデメリットの方が大きいと思います。なぜなら、計算を狂わされその失着で負けるというゲームが出てくる方が大きいからです。

相手がシャドーの裂け目を採用していなかった場合、サイド後は欠色をもっていた方が明らかに強いです。払底の対象にもなりません。

 

禁止カード満載、壊れシステム満載なのになぜ勝てないのか。

上記の説明からはpuper界最強デッキのひとつとして存在してもおかしくはないのに、pauperでは2番手の位置づけです。理由は下記にあります。

  • クリーチャーを対処されると何もできない
  • 赤青ゲームにおいて不利
  • キルターンが遅い

クリーチャーを対処されると、何もできないのはもちろんですが、相手が除去コントロールだったらドロー操作で相手の除去が切れるまでクリーチャーを引き込むことで対処は可能です。

それ以上に問題なのは、赤青ゲーム で不利な立場にあるからです。

サイドボード後は水流破、紅蓮破によって簡単にクリーチャーを対処されてしまいます。

またキルターンが体感としては早くても4ターン目、平均5ターン目くらいなので、バーンやストンピィなどには環境速度的に間に合っていないこともしばしば。

 

上記の理由によりpauper界では支配的な地位を築けずにいます。

またサイドボードを意識されると直線的なデッキなので厳しい面もあります。

 

ただ回していて楽しいデッキなのでオススメですのでぜひ。デルバーがいなくなったことでコンボに傾き、更に楽しくなっています。

 

余談

スリヴァーデッキ続。前回ストンピィの下位互換だと言いましたが、やっぱりちゃんと並んだ時の爆発力は楽しい。何とか3-2で耐えました。二度と使わないけれども。

 

pauper 黒単コントロールについて

 

こんにちは、ご無沙汰しております。

 

本日は最近回しているpauperの黒単コントロールについて簡単に書いていこうと思います。

 

まずリストはコチラ。

 

creatures:18
3 《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches》
4 《騒がしいネズミ/Chittering Rats》
1 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
4 《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager》
4 《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》
1 《大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi
1 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》

spells:20
3 《見栄え損ない/Disfigure》
2 《発掘/Unearth
4 《チェイナーの布告/Chainer's Edict》
4 《血の署名/Sign in Blood》
2 《夜の犠牲/Victim of Night》
1 《黒死病/Pestilence》
3 《堕落の触手/Tendrils of Corruption》
1 《堕落/Corrupt》

lands:22
3 《やせた原野/Barren Moor》
19 《沼/Swamp》

sideboard:15
1 《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches》
1 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
1 《死の重み/Dead Weight》
4 《強迫/Duress》
1 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
1 《回帰の泉/Font of Return》
1 《減縮/Shrivel》
2 《夜の犠牲/Victim of Night》
2 《精神ねじ切り/Wrench Mind》

 

 このデッキを僕が回すのは主に環境初期です。

 

リーグ開始すぐは、デッキの傾向として定番の青単、緑ストンピィ、が多くなる傾向があると考えています。それらのデッキに対して有利なデッキが黒単です。

各種除去、ライフゲイン、とアグロにとっては嫌な所ばかりです。

 

その逆に環境初期は苦手な青黒コントロール、トロンが少なくなります。

 

クォムバッジの魔女

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このカードが黒単を使う大きな理由になります。

一点を恒久的に飛ばせる、タフネス3、2マナというコスト、黒信心を2稼ぐ。

このカードが着地すれば、青単だけでなく、エルフ、は勝利は目の前です。タフネス1を厳しく咎められるpauper最強カードです。

 

優秀な3マナ域

《騒がしいネズミ/Chittering Rats》

《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager》

この2枚がデッキの潤滑剤です。ドローを進める、相手を1ターンロックする。

優秀な2枚です。この8枚は固定です。どの局面で引いても強い。

 

全体除去

墓所のネズミ/Crypt Rats》

黒死病/Pestilence》

pauperでは珍しく全体除去が使えるデッキです。

不利な局面からも逆転できるのは素晴らしいですし、マナが伸びた後はトップ勝負にも強くなります。

コントロール相手には伸びたマナを注いで、10点ダメージなどでフィニッシャーになります。

 

ライフゲイン

《堕落の触手/Tendrils of Corruption》

《堕落/Corrupt》

《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》

除去打ち後の消耗戦から、減ったライフを詰められて負けるというのがコントロールの定番ですが、ライフゲインによって逆転は難しくなります。

トップ勝負になってもライフが潤沢にあるので、その間に盤面を再構築できます。

黒単は序盤のライフルーズが激しい(憤怒鬼、血の署名)のでバーンに対して不利だと考えられていますが、実はそんなこともありません。むしろライフゲインでしっかりと射程圏内から逃れるので、バーンにとってはやりずらいと思います(pauperにはライフゲインを防ぐ火力はありません)

 

サイドボード

定番の形ですが、トロン対策は取っていません。

理由としては3つあって

  1. メタ的にトロンの数が少ない中で専用サイドに枚数を割きたくない
  2. トロンが多いと判断すれば、そもそも使わない
  3. 土地を割るよりも、相手の有効牌を対処した方がいい。

サイド後は確実に標的にしているデッキを刈取りに行きます。バーン対策、コントロール、青単に強い「強迫」は絶対に4です。

 

プレイング

  • サイクリングに気を使う。土地をサイクリングし過ぎて5マナまで伸びない、逆にサイクリングせずに除去が足りずにアグロに負ける。サイクリングの感覚がマリガン以上に大事です。
  • 血の署名は2点火力としてフィニッシャーになります。特にバーン相手だと温存しておいてキルターンを早めるのが勝敗に繋がります。
  • 対青単デルバーは魔女が着地するまでを争うゲームです。カウンターを警戒しつつ、時には魔女をおとりに。
  • 堕落の触手は自分のクリーチャーに打ったほうが良い局面が度々存在します。
  • 親和は恐れなくても大丈夫。5分以上はあります。除去が足りていれば負けることはありません。エイトグの処理を慎重に。
  • コントロール相手にはしっかりと序盤からビート出来る手札が大事です。ただただ攻めて、アスフォデルで削り切ります。
  • バーン戦、強迫で抜きたいのはエンチャント火力一択。

最後に

単純なように見えて、意外とプレイングに幅があるデッキなので回していて楽しいと思います。現在のメタであれば、安定した勝利を見込めます。(5-0は出来ないけれども、4-1は簡単)

トロン、青黒が隆盛してくるとめっきり勝てなくなるので、使う時期が大事です。

しかし、アグロに対しては余裕を持った試合ができます。

前回述べた、赤青ゲームに巻き込まれないのも少し優位性があります。

ぜひ、回してみてください。(安いです)

 

余談

最近5-0に出てきているスリヴァーデッキも回してみました。

あのデッキは僕個人の見解としてはファンデッキです。使うのは好きでなければやめておきましょう。

緑単ストンピィより柔軟性がない下位互換のデッキでどのデッキにも負けます。

Pauperにおける赤青ゲームについて デッキ具体例

前回の続きとなります。

 

まずはこのデッキを

イゼットコントロール

 1:《卑下/Condescend》
2:《払拭/Dispel》
1:《電謀/Electrickery》
2:《炎の稲妻/Firebolt》
4:《炎の斬りつけ/Flame Slash》
4:《稲妻/Lightning Bolt
4:《定業/Preordain》
4:《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》
4:《対抗呪文/Counterspell》
1:《論理の結び目/Logic Knot》
2:《除外/Exclude》
4:《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》
2:《綿密な分析/Deep Analysis》
4:《双角の連続襲撃/Flurry of Horns》
6:《島/Island》
4:《イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks》
5:《山/Mountain》
2:《光輝の泉/Radiant Fountain》
4:《急流の崖/Swiftwater Cliffs》

 

2:《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
2:《電謀/Electrickery》
3:《水流破/Hydroblast》
4:《紅蓮破/Pyroblast》
4:《ジェイスの消去/Jace's Erasure》

 

pauperでイゼットカラーのデッキというと現在はコチラ

が一般的ではありますが手元にあったのがこのリストでしたのでこちらを紹介します。

 

他のフォーマットだと赤と青のコントロールよりも、黒と青のコントロールの方が成立しやすいです。なぜなら除去として確定除去を使える黒の方がコントロールとして優秀だからです。

 

しかし、pauperですと赤は親和に強いゴリラを採用できる点、サイドボードが優秀です。

そして、紅蓮破!

 

紅蓮破が使えるということは青に対して有利になります。そして、赤だけでなく青も使うことで相手の紅蓮破をカウンター出来る水流破も採用できます。

なので、赤青ゲームに強い構成になります。

 

このデッキに対し青単色(デルバー)のデッキ、もしくは赤単色(バーン)で対抗するのは、厳しくなります。

なぜなら、コントロール(対応する側)が使う方が、紅蓮破、水流破は強いからです。

 

他の通常のビートダウンデッキも同じように赤、青が入っているというだけで不利になります。

 

また、コントロール同士でも(例えば、赤青対、青黒)でも、水流破が使える分、赤青が有利になる傾向があります。

 

まとめると、上記に述べたことからイゼットコントロールが環境において、非常に有利な位置

を取りやすい構造であることが分かります。

なぜなら赤か青、どちらかを相手が使っていればよいからです。

 

では、イゼットコントロールが最強なのか?

 

そんな簡単な話ではありません。

 

赤と青をデッキに含まないという選択があるからです。

具体的には呪禁ボーグル、黒単、緑単ストンピィ、エルフ等です。また、親和や赤白キティのように赤か青に依存しないデッキもそうです。

 

僕は上記ようなデッキ選択を、

赤青ゲームに乗らない

という考え方をしています。

 

もしこのゲームに乗らなければ、イゼットコントロールのサイドボードの7枚は死に札となります。それだけでもデッキ選択としては優位に立てます。

そして、簡単に1マナで自身の戦略を阻害されるということもありません。

 

まとめると、

カード自体が強力な青を使うか、青に強い赤を使うか、両者に強いイゼットを使うか。

それとも赤青ゲームに乗らないか。

上記のような前提がpauperには存在します。

 

最後までありがとうございました。

ご意見お待ちしております。

 

余談ですが、最近赤青ウィーゼロを回しています。赤と青だから許される強さ、理不尽さですね。コンボデッキ好きです。

 

 

Pauperにおける赤青ゲームについて

次はモダンの事を書こうかと思ったのですが、

前提として書いておきたい事があったので書いておきます。

 

それは

pauperにおける赤と青

です。

この2色はpauper界で特別な存在です。

理由としては2つ。

  1. 強力カード目白押し
  2. 紅蓮破 水流破 の存在

青に強力カードが目白押しなのは、少しでもエターナルフォーマットで遊んだ方だとわかると思います。ドロー、カウンター、デルバー、明らかに他の色より強い色です。

では赤は、、、

稲妻、炎の斬りつけ等、強い火力があります。親和に対して最強のゴリラ、古の遺恨等もあります。ただ、絶対的に他の色より抜きんでて強いとは思いません。

 

しかし、赤には紅蓮破という対青最強カードがあります。

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もし、【無色1マナ】インスタント 対象の呪文一つを打ち消す、土地でない対象のパーマネント一つを破壊する。

というカードがあったら、どのようなデッキにも採用すべき最強カードです。

それが赤にはあるのです。もちろん青限定ですが、pauperは青のカードの支配率が高いので、上記のような最強のカードに近い運用が出来るのです。

 

イゼットカラーのコントロールデッキが青の相棒に赤を2色目に選ぶ理由としては、紅蓮破が使えるというところが大きいです。紅蓮破という存在が赤をpauper2番手の色として位置づけています。

 

逆に青を使うならサイド後は最強のカードによってゲームプランをかき回されるということを意識しないといけません。

 

しかし、青も黙ってはいません。同じく赤限定ですが、最強のカードで対抗してきます。そう水流破です。

f:id:kousuketakagimail241:20170129234025j:plain

このカードをもって青も対抗してきます。

赤は赤で最強のカードによって、ゲームを妨害されます。なので赤をデッキに採用したからといって青に優位に立てるというわけではないのです。

 

しかし、赤を使わないと青のカードパワーの前に生半端なデッキでは勝てません。なので自身青を使うか、もしくは赤を使うか、両方使うか。pauperは常にそういった赤青ゲームが存在します。

 

pauperはそのゲームにのるのか、それとも無視して赤と青を含まないデッキを選ぶかという選択が存在します。

 

次回のブログではデッキの具体例をもって説明していこうと思います。

 

よろしくお願い致します。

 

ご意見お待ちしております。

pauperの親和について 各マッチ 所感③ と最後に。

前回の続きになります。

 

親和(同系)

OUT

カエル4

テラリオン1

海蛇1

 

IN

古の遺恨3

水流破3

 

メインはティムールの激闘の分だけ早いので微有利だとは思います。メインであまり海蛇を見せずに勝ちたいという所です(紅蓮破をサイド後インされる為)

サイド後はカエルはチャンプブロックしかできないので抜きます。

このマッチもバーン以上にエイトグが大事なマッチで、キープ基準になります。速度よりもアドが大事な珍しいマッチアップでもあります。

 

緑ストンピィ

OUT

テラリオン1

海蛇3

 

IN

払拭3

レリック1

天啓の光1

 

有利なマッチアップです。エイトグが輝くマッチアップです。負けるパターンとしてはサイド後、土地を割られて事故負けということぐらいですので、意識してマリガンを行いましょう。いつものようにマナに余裕のない手札はマリガンしても良いかもしれません。

押し込まれて負けるというのもほぼないですが、コンバットは慎重に。払拭が相手の計算を狂わせます。

 

赤白キティ

OUT

感電破4

テラリオン1

海蛇1

 

IN

水流破3

天啓の光2

電謀2

 

微不利だと考えています。

メインはエイトグコンボで簡単に取れることが多いです。サイド後は電謀、水流破で負けないように動きつつ、エイトグに合わせられた未達の道を割り、エイトグコンボを狙っていきます。

 

その他デッキについて

一番当たりたくない相手は、数こそ少ないですが青赤ウィーゼロックスです。このデッキに干渉しずらく、こちらより早い事が多いです。

その他メタ外デッキには速度と爆発力のデッキパワーで何とかなります。

 

 最後に

これまで上げたサイドボード案は適当です。相手の構成によって変えたり、見せたカードによって変えたりします。

 

アーティファクトの数を数えて、正しい順番で並べて爆発させる。回してて楽しいデッキですのでオススメです。

マリガンの感覚が勝敗の8割ぐらいを占めると考えているデッキなので、回数を重ねていく毎にその感覚が洗練されていくのが分かります。

 

勝率は結構いいのですが、このデッキがPauper界最強だとは考えていません。

理由としては2つあって、

  1. 安定性の欠如
  2. サイド後のヘイト

が挙げられます。

安定性にやはり問題があり、マリガン地獄に陥る可能性が往々にしてあります。経験である程度避ける事ができますが、デッキの性質上、安定させる構成にすることは弱体化に繋がり不可能です。

サイド後のヘイトはデッキのぶっ壊れ度から仕方がないのですが、安定性のなさに加えて、ヘイトが加わるとゲームをさせてもらえない事があります。

もしPauperのグランプリ(長丁場)があるのであれば、このデッキは使用しません。

 

MOで稼ぐデッキとしては、早くマッチが終わるのでオススメです。

現在のメタゲームでは安定した勝率も見込めます。

 

また、次に他のデッキも調整してみようと思います。

 

ご意見お待ちしております。