sugarlessのMTGブログ

MTGへの愛は永遠に

パックを剥くということ(期待値の話)

こんにちは、ご無沙汰しております。

 

本日はカード経済記事です。

 

皆さん、パックは剥いていますか?

 

僕はほとんど、剥くことがありません。

 

なぜなのか?

 

その理由は、金銭的に損するからです。

 

  • 期待値

この言葉は皆さんご存知かと思います。

例えば、サイコロを振った時に出る目の期待値は3.5です。

なので100回ほどサイコロを振れば、出た目の合計は350くらいになると想定する事が出来ます。

 

では宝くじの期待値は?

宝くじにも期待値があります。

宝くじは1等が出ると10億円などの超高額の当たりがありますが、その当たりが出る確率は恐ろしく低いです。

しかし、6等300円など当たりやすいものもあります。それの当たる確率は約10分の1。

 

宝くじの期待値は良くても、150円に満たないとされています。

つまり、300円で1枚買っても150円しか戻ってこないと想定されます。

 

なぜ宝くじを人は買うのか?

根本には得をしたいというのがあると思います。

1枚300円で買ったものが、300円以上になれば嬉しいなという気持ちです。

ただ期待値だけを見れば、損をするのは明らかなことなのです。

 

MTGの場合、なぜパックを剥きたいと思うのか?

 

カードが欲しいから?

それはそうですが、カードが欲しいだけであればショップでシングルカードを買う方が効率がいいです。

 

パックを剥きたいと思う理由の一つは、

300円よりも高いカードが手に入るかもしれないと考えるからです。

すなわち、得をしたいんです。

 

普通の人はタズリ将軍が欲しいからパックを剥くわけではなく、カリタスが欲しいと考えています。カリタスは300円では手に入らないので。

 

 ただし、パックの期待値が販売価格を超えることは基本的にはあり得ない。

 

なので、パックは剥けば剥くほど損していくことになります。

 

パックを剥けば損するかことは、みな理解していると思いますが、辞められない。

 

 

ティルトしていませんか?

自分はいいカードが当たるという感情に惑わされて、期待値的には絶対に利益のないパックを買ってしまいます。

 

もちろん楽しんで買うぶんにはいいのですが、楽しみを忘れ、パックを買っているのなら、あなたはティルトに陥っています。

 

パックを剥くということのリスクをしっかり考えてみるなら、カード経済的にはパックは剥くべきではないのです。

 

MTGと経済的に向き合うのも楽しいので、ぜひ一度今回のことを考えてみてください。

pauper やっぱりボーラスの占い師は強かった。

こんにちは、ご無沙汰しております。

 

前回、新しくモダンマスターズにてコモンになった炎樹族の使者について 少し書きました。

 

今回はこちらも新しく加入したボーラスの占い師について、その強さを書いていこうと思います。

 

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まず確立について

能力が外れる確率は「24枚で約20%・28枚で約15%・30枚で約12%」となります。 

 *1

インスタントとソーサリーを30枚位いれておくと確率は安定してきます。

 

入るデッキは?

必然的にインスタントとソーサリーをたくさん入れられるデッキということになります。

いくつか実際に使われているデッキを上げていきます。

 

ウィーゼロックス

creatures:11
3 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
4 《窯の悪鬼/Kiln Fiend》
4 《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops》

spells:31
1 《払拭/Dispel》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《稲妻/Lightning Bolt
3 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
4 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》
1 《無謀なる突進/Reckless Charge》
1 《空間の擦り抜け/Slip Through Space》
3 《使徒の祝福/Apostle's Blessing》
3 《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
3 《噴出/Gush》

lands:18
1 《進化する未開地/Evolving Wilds》
8 《島/Island》
5 《山/Mountain》
4 《急流の崖/Swiftwater Cliffs》

sideboard:15
4 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
1 《払拭/Dispel》
2 《電謀/Electrickery》
3 《水流破/Hydroblast》
3 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《残響する真実/Echoing Truth》
1 《鋭い痛み/Flaring Pain》

 

本来デルバーが入っていた枠に収まったような感じです。回してみた感じ好調です。

もともとウィーゼロのデルバーについては不満を持っていて、(詳細はコチラ

変更することに不満はありません。

ウィーゼロは土地よりもスペルが欲しい局面が多く、特定のカードにアクセス出来ていれば勝率が上がるということがあるので、クリーチャーがその仕事をするのは素晴らしいです。

また、布告除けになったり、序盤の壁になったりいい仕事をします。

 

赤青フェアリー

creatures:18
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
2 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
4 《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》

spells:25
2 《渦まく知識/Brainstorm
1 《払拭/Dispel》
4 《稲妻/Lightning Bolt
3 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》
2 《雪崩し/Skred》
4 《対抗呪文/Counterspell》
2 《目くらまし/Daze》
3 《噴出/Gush》

lands:17
3 《灰のやせ地/Ash Barrens》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds》
8 《冠雪の島/Snow-Covered Island》
2 《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》

sideboard:15
2 《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
1 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
2 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
3 《電謀/Electrickery》
2 《水流破/Hydroblast》
3 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《雪崩し/Skred》

 

最近勝っているリストです。このデッキでも採用されていますが、相性の良い一マナのスペルが多いのが特徴的です。

3マナあれば、ボーラスの占い師という壁を出して、稲妻、雪崩しを探して打つ動きができます。ビートダウンを厳しく咎めます。

コントロール相手でも一マナドローを引っ張ってこれるので強力です。

 

青黒アルケミー

creatures:8
3 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
2 《熟考漂い/Mulldrifter》
3 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》

spells:29
2 《見栄え損ない/Disfigure》
1 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
4 《チェイナーの布告/Chainer's Edict》
4 《対抗呪文/Counterspell》
2 《肉貪り/Devour Flesh》
1 《破滅の刃/Doom Blade》
1 《残響する衰微/Echoing Decay》
2 《本質の散乱/Essence Scatter》
1 《禁制/Prohibit》
4 《熟慮/Think Twice》
3 《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》
1 《調査/Probe》
2 《魂の操作/Soul Manipulation》
1 《エヴィンカーの正義/Evincar's Justice》

lands:23
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
4 《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct》
4 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
1 《進化する未開地/Evolving Wilds》
7 《島/Island》
3 《光輝の泉/Radiant Fountain》
3 《沼/Swamp》

sideboard:15
1 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
1 《無効/Annul》
2 《払拭/Dispel》
2 《強迫/Duress》
2 《水流破/Hydroblast》
2 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
1 《苦悶のねじれ/Agony Warp
1 《吐き気/Nausea》
1 《否認/Negate》
1 《綿密な分析/Deep Analysis》
1 《エヴィンカーの正義/Evincar's Justice》

 

最近回して気に入っているこのデッキにも入れてみました。これは海門の神官との入れ替えです。2マナと3マナは違いすぎる。

 

海門の神官との比較

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ここからがメインで書きたかった部分です。多くの点でボーラスの占い師の方が優れていると考えています。理由としては下記です。

  • マナが1マナ軽い
  • 3枚アクセスできる
  • キープがゆるくなる

 

一マナ軽いということは、3マナの時にプレイしてもうワンアクションが取れたり、4マナの時に2マナの除去やカウンターを引っ張ってきて使えたり、良いことしかありません。

特に対ビートダウン、特に対ストンピィでは序盤の手数が大きく勝負を分けます。炎樹族の使者が追加された今、その傾向は強いです。

3ターン目のアクション、神官を置いて終了だと負けるマッチで、占い師から除去と動けたら勝てるマッチがあります。

 

3枚カードを掘れるのは、序盤よりも後半戦において強いです。後半に3枚から有効なスペルを引いてこれるのは良いですし、仮に土地3枚が捲れてもそれはそれで嬉しいです。

 

また、ボーラスの占い師の方が、キープがしやすくなります。

初動が海門の神官の初手は対ビートダウンだとマリガンですが、ボーラスの占い師ですとキープ出来ます。

 

無条件に入れ替えることは出来ない

ただ、デッキ構成に制約があるので今まで海門の神官を使っていたデッキに無条件に入ることにはなりません。

青黒フリッカーのようにクリーチャーが比重を占めていたり、

ティムールトロンのように土地を持ってくることが価値が大きいデッキなどです。

 

しかし、ボーラスの占い師が加入したことによりいろいろなデッキパワーの底上げが行われたのは事実です。

 

アンコモンなだけあって、カードパワーは十分。これからも強く使える形をさらに模索していこうと思います。

 

ぜひぜひ、ご意見お待ちしております。

*1:シミてくさんより

pauperにて炎樹族の使者が大活躍中!!

こんにちは、ご無沙汰しております。

 

新環境が始まりました。今回新規コモンになった炎樹族の使者がさっそく緑単ストンピィにて採用され始めています。

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リストは以下。

 

creatures:30
2 《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4 《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》
4 《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
4 《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》
4 《若き狼/Young Wolf》
4 《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》
4 《巣の侵略者/Nest Invader》
2 《リバー・ボア/River Boa
2 《野生の雑種犬/Wild Mongrel

spells:14
3 《地うねり/Groundswell》
3 《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》
4 《怨恨/Rancor》
4 《巨森の蔦/Vines of Vastwood》

lands:16
16 《森/Forest》

sideboard:15
4 《散弾の射手/Scattershot Archer》
2 《はらわた撃ち/Gut Shot》
1 《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》
4 《部族養い/Feed the Clan》
4 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》

 

従来、変異原性の成長が入っているスペースを削り、もちろんの4枚採用。

他にもグルールのアグロであったり、赤単でも目撃しております。

 

もともと、ストンピィはロングレンジを戦うデッキではなく、

序盤からの継続的なクロックを展開していくのが理想的な展開です。

 

クロック展開の後、コンバットをスペルで有利に進め、相手に反撃の隙を与えず殴り切ります。

 

そのようなデッキなので炎樹族の使者がフリースペルで出てくるだけでも、大きく勝利に近づけるテンポが取れます。

 

コントロールとしても、基本的にpauperの除去はピン除去であり、フリースペルとしてクリーチャーを展開されるとかなりつらいです。

2体連続で出されたら、ほぼ負けます。

 

ストンピィは強化された

間違いないでしょう。ストンピィがやりたいゲームをしっかりと遂行してくれる炎樹族の使者はいいカードだと思います。

 

対策は?

まず、メタ的に青単デルバーは2/2がフリースペルで出てくるとかなり序盤はつらく、使いたくありません。

受けるデッキ(青黒、トロン)は少しやりずらくなっているとは思います。

青黒にはこのカードはいかがでしょうか?

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残響する衰微です。

相手が気持ちよく炎樹族の使者を並べてきたところに合わせられると、pauperでは珍しく1対2交換出来ます。

そもそもこのカードはpauperでは強いカードで、pauperで多く見るトークンを除去できるだけでなく、pauperはクリーチャーが4枚積みされるデッキがほぼなのでいろんな局面で活躍します。

 

採用枚数を増やしてみるのもいいかもしれません。

 

もう一つの戦略。

おそらく今回追加されたあのカードは炎樹族の使者に対抗できるようにコモンに落ちてきたのだと思います。

次回はそのカードについて書いていきます。

現状pauper最強だと思うデッキ

前回 青黒アルケミー の紹介を行いました。

 

正直、回していてpauper最強デッキに一つと言ってしまってもいいくらいフィーリングがいいです。

 

自分自身がコントロールが好きだというのもあるのですが、どのデッキにも負けないポテンシャルと、安定性と、柔軟性があります。

他の青黒のバージョンも回してみようかと思ってはいますが、もうこれでいいんじゃないかというレベル。

このデッキの作成者はセンスありすぎます。

 

各マッチの所感を少しずつ述べていって、いかにメタに合致しているか伝わればと思います。

 

対青単デルバー

負けパターンとしては、目くらましを絡めたテンポ負け、忍者によるアド差です。

しかし、こちらの方が持っているカウンターの数も多く、除去もあるので丁寧に対処していけば、フラッシュバックがある分で勝利できます。

序盤もたつかなければ、そして相手が全力で展開してこなければほぼ負けないマッチです。

7:3ぐらいはあると思います。

 

対ストンピィ

序盤さえ捌ければ、問題なく勝利できます。相手の展開するクリーチャーをカウンターするタイミングがとれないと、クリーチャーが対処しきれずに負けていきます。

土地の置き方も慎重に行きたいです。

ただ、カウンターを有効に使えれば負けることはないので、6:4くらいはあると思います。

 

対親和

相手がブン回らなければ、勝てます。除去もしっかりとってあるので、後半戦に持ち込めば、アドを取る隙ができて、そこからゲームをコントロールすることができます。

カウンターがしっかりあるので、「投げ飛ばし」からの負けがほとんどないのも、戦っていて楽です。5.5:4.5くらいでしょうか。

 

対呪禁オーラ、ウィーゼロックス

こちらのマッチも布告系除去があるので、有利に戦えます。

呪禁の場合は、オーラをカウンターしていき序盤を容易に過ごすことができるので、楽です。

ウィーゼロックスは、除去のない初手をキープしない限り有利に戦うことができます。

もし自分が上記の2つを使っていたなら、青黒アルケミーは当たりたくないですね。

7:3はあります。

 

対バーン

不利なマッチアップとはなりますが、戦えないほどではないです。2点回復土地をしっかりと活用できていれば、相手のカードが足りなくなり勝てる可能性が高くなります。

タップアウトすることが少ないので、しっかりとカウンターを相手に合わせていけるのも強みです。4:6くらいでしょうか。

 

対青黒フリッカー、青赤コントロール、ボロスキティ

どのデッキもある程度のロングゲームを挑んできますが、フラッシュバック呪文がある構造上、こちらの方が有利に戦えます。

ボロスキティでは残ライフと相手の手札の枚数を気にしてください。いきなり火力が4枚飛んできて14点があるので。警戒し容易にタップアウトしないこと。

各種コントロール戦ではデッキの残枚数を気にしながら戦いましょう。

《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》を何度も使用するのでライブラリーがゴリゴリ減っていきます。

勝利するときは残枚数10枚以下のときも多いです。

 

さいごに

トロンの記載がないのは、対戦回数が少ないからです。ただ不利なマッチにはなります。後日追記します。

エルフはこっちが事故らなければほぼ勝てます。

一枚差しがリストに多いのですが、《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》で必要なカードを選ぶという動きがあるので問題ありません。

勝ち筋が、相手を完全コントロール後のアンコウによるアタックしかないので少し改良したいところです。

相手がコントロールだと、勝ち筋がデッキから全て墓地に落ちてしまい敗北ということがたまにあります。

一枚差しでもアクセスは可能なので、何か一枚で勝てるカードがあればいいのですが。

 

コントロール好きにはおすすめのデッキです。ぜひ回してみてください。

高いカードはサイドの「水流破」だけ。他はタダ同然の値段で集まります。。

【Team Cygames】のロゴ禁止問題について僕たちは何ができるのか。

前回、記事の続きを書こうと思いました。

 

僕は確認できていないのですが、GPのニコニコ生放送で、【Team Cygames】の選手が出るとコメントが荒れていたということらしいです。

 

確かにウィザーズに抗議したい気持ちもわかります。

 

応援していた選手がウィザーズの方針転換によって、気持ちよくプレイできない状況になてしまうのは僕も辛いです。

 

そもそも何に対してユーザーは怒っているのか

それは、ウィザーズとCygamesとの間である種の合意があった中、じっくりCygamesが作り上げた土台を、急遽何の告知もなく否定するような措置をとったからです。

 

本来であれば、前もって公式に発表とそこに至った経緯、少しの謝罪もあっていいかと思います。

ウィザーズが主催するイベントである以上、そのパワーバランスはウィザーズに大きく傾きます。

その中では今回のような措置は従うしかありません。全ての方向性を決めることができるウィザーズの配慮が今回は足りなかったと僕は考えています。

 

前回記事でも書きましたが、ウィザーズの今回の方針自体は間違っているとは思えません。ただ、方針転換が遅すぎる、かつ事前配慮がないことが問題なのです。

 

シャドウバースをやる

現状ウィザーズの方向性に対して意見を出せる窓口はないかと思います。

 

その中では、これに尽きるのではないかと思いました。僕も名前は知っていましたが、インストールしたことはありませんでした。

今回の機会に僕はシャドウバースをやろうと思います。

 

シャドウバース の詳細

 

ウィザーズがここまで警戒するゲームだというのはある意味、ブランディングではないでしょうか?

「ウィザーズが警戒するデジタルカードゲーム」

今回の一件でMTGプレイヤーは、上記のような印象をシャドーバースに持つようになったかと思います。

Cygamesとしては、短期的にはプラスの宣伝になったことかと思います。

 

コミュニティから盛り上げる

まじめな話もしましょう。

今回の問題については、コミュニティにてどんどんと意見を出していくべきだと思います。

ブログであったり、Twitterであったりそういったところから、今回の措置は不快であった、ウィザーズの企業イメージを落としたというところをしっかりと発信していくべきです。

 

また、プロプレイヤーと、一般の全ユーザーは深くつながっているということを示していくべきです。

プロプレイヤーに不利益な措置は、ゲーム自体に影響がなくても、一般プレイヤーはしっかりと不快に思うということを発信していくべきです。

それが、次第にはプロプレイヤーの発言力の増大に繋がります。プロプレイヤーも一プレイヤーなのでそれはユーザーの発言力が上がるということを意味します。

 

プロプレイヤーはプレイヤーから選出された議員のようなものなのです。

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

賛否ご意見いただけると幸いです。

 

pauperの青黒アルケミーについて 青黒③

こんにちは、いつかpauperのGPを開きたいsugarlessです。

 

本日は長々と調整中のpauperの青黒デッキについてです。

 

本日ご紹介するのはコチラ。

creatures:8
3 《海門の神官/Sea Gate Oracle
2 《熟考漂い/Mulldrifter》
3 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》

spells:29
1 《死の重み/Dead Weight》
1 《見栄え損ない/Disfigure》
2 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
3 《チェイナーの布告/Chainer's Edict》
4 《対抗呪文/Counterspell》
2 《肉貪り/Devour Flesh》
1 《破滅の刃/Doom Blade》
1 《残響する衰微/Echoing Decay》
2 《本質の散乱/Essence Scatter》
1 《禁制/Prohibit》
4 《熟慮/Think Twice》
3 《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》
1 《調査/Probe》
2 《魂の操作/Soul Manipulation》
1 《エヴィンカーの正義/Evincar's Justice》

lands:23
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
4 《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct》
4 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
1 《進化する未開地/Evolving Wilds》
7 《島/Island》
3 《光輝の泉/Radiant Fountain》
3 《沼/Swamp》

sideboard:15
2 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
2 《払拭/Dispel》
3 《水流破/Hydroblast》
1 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1 《残響する衰微/Echoing Decay》
3 《吐き気/Nausea》
2 《綿密な分析/Deep Analysis》
1 《エヴィンカーの正義/Evincar's Justice》

 

青黒アルケミーとは

この命名も自分だとは思うのですが、《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》を軸としてアドバンテージを稼いでいくコントロールデッキです。

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 《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》に似たカードで「衝動」がありますが、

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似て非なるものです。

「衝動」のほうがマナも軽く強そうだと思うかもしれませんが、4枚の内選ばなかったカードが墓地に落ちるということが大きなアドバンテージをもたらします。

 

各種フラッシュバック呪文は墓地から唱えることができるので、墓地に落ちるだけで手札に入るようなものですし、《魂の操作/Soul Manipulation》で墓地のクリーチャーを回収することもできます。

《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》もこのデッキにマッチしており、墓地に落ちたカードをコストにして、テンポよくキャストできます。

 

コントロール力が高い

前回の青黒フリッカーとは違い、コントロールデッキと呼んでいい構造です。相手のアクションに対してカウンター、ドローを打っていきます。

序盤は、除去とカウンターでしのぎ、相手のアクションがなければ《熟慮/Think Twice》でドロー。

中盤は《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》でアドを稼ぎつつ、目的のカードへ。

後半は《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》をキャストしてカウンターを構えつつフィニッシュします。仮に《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》がやられても《魂の操作/Soul Manipulation》でしぶとく回収していきます。

このデッキが使う《熟慮/Think Twice》は本当に強く、好きなくドローもできアドを稼ぎ、《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》で墓地に落ちてもアドを稼ぎ必須カードです。

 

《魂の操作/Soul Manipulation》はpauperのコラコマ、青命令

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クリーチャーを使わないデッキがpauperにはほぼないので腐りにくく、勝ち筋となるクリーチャーを回収して後半に繋げます。

おそらく、このデッキが一番このカードを強く使えるはずであり、強く使えることがこのデッキの底力になっています。

似たカードに「除外」がありますが

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 「除外」はリアクションカードなので、相手が動かないと使えないというデメリットがあります。また、カードを引いたからといって後半戦では勝利に近づくこともありません。

その点《魂の操作/Soul Manipulation》はクリーチャーを回収できれば勝利に近づくというときに、能動的に打っていくことができるので、後半でも強いカードとなります。

 

「肉貪り」というナイス小回りカード

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このカードが実よくできていて、対バーンでの勝利の可能性をもたらします。

自身に打つことで、ライフを回復し、死んだクリーチャーを「魂の操作」で回収という動きができます。対バーンでは除去が腐りやすいのですが、このカードは有効活用できます。

もちろん、他のデッキにはデメリットのない布告の方がいいのですが、バーンに勝てるというメリットを考えれば採用は頷けます。

 

青黒フリッカーに強い

こちらの方がコントロール力があるので、微有利ぐらいはあるかと思います。相手のクリーチャーをカウンターできるカードも多く、隙なくアドを取る手段もある為、楽に戦えます。

《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》を全力で邪魔するのを心掛けましょう。

 

 

勝率としては青黒フリッカーよりもいいですし、相手のアクションに合わせて動きやすいので使っていて気持ちは楽です。

ただ、青黒フリッカーとは違ってコンボがないので、対トロンなどでは厳しい戦いになりますが、他のアグロにはすこし楽に戦えるような印象です。

もう少し回してみます。

 

2017GP静岡で【Team Cygames】が直面している問題について

こんにちは、本日twitterをみていたら、こんなツイートが。

 

 

僕が個人的に一番応援しているプロチームから、悲しいお知らせ。

 

そもそもTeam Cygamesとは

発足に対しての株式会社Cygames社の表明

「弊社は事業の主軸であるソーシャルゲーム事業の枠にとらわれず、様々なフィールドを通じて、人々に喜びや夢を
与える最高のブランドを目指すとともに、社会に多様な価値を提供することを目指しています。
世界初のトレーディングカードゲームである『マジック:ザ・ギャザリング』は20年以上の歴史を持ち、カードゲームはもちろんのこと、コンピュータゲームの発展にも大きく寄与してきました。
弊社はゲーム業界全体の継続した発展を目的に、TCGの日本でのさらなる普及を支援し、プロプレイヤーが活躍できる土壌を育んでいきたいと考え、このたび、Team Cygamesを発足致しました。」

Cygamesはゲームに明るい方であれば名前くらいは聞いたことがあると思います。

最近ですと大ヒットゲーム【シャドーバース】もリリースしています。

シャドーバースはMTGと同じく、カードゲーム。スマートフォンにてプレイすることのできるデジタルゲームです。

 

今まではプロプレイヤーのスポンサードはカードショップからが主でした。

その中で、おそらく業界初?の外部ゲーム会社がMTGのプロチームを立ち上げたのが【Team Cygames】です。

 

誰もが知っている渡辺雄也選手等、有名プロ4名が所属しています。

 

なぜロゴが出せないのか

それは「シャドーバース」がMTGの競合商品となるからです。

Cygamesが競合他社となる以上、PRはMTGとマーケットが被るので許せないということだと思います。

 

前回のプロツアーではそのようなウィザーズからの措置はなかったので、方針が転換されたのだと思います。

 

競合他社のスポンサードはそもそも問題なのか

所属プロの市川選手からは上記のようなツイートが。

これが事実なら、ウィザーズはTeam Cygamesを潰しにかかってきているのかと思いました。

 

市川選手の指摘通り、このような措置が毎度の大会ごとにとられるならば、外部ゲーム業界からのスポンサードは不可能になります。

今回はシャドーバースがアウトということかと思いますが、ゲームであればどれでもアウトになる可能性すらあります。

 

ウィザーズとプレイヤー 両社の利益の天秤

スポンサードされることによって、プロは競技に集中することができます。

そして、プロが活躍することでMTG自体が盛り上がることになるので、ウィザーズとしてプロへのスポンサードは大歓迎なのです。(利害関係がなければ)

 

スポンサードがあれば、プロが享受する直接的なメリット(金銭的、プレイ環境)は大きいです。しかしそれはウィザーズが直接享受するメリットではなく、プレイヤーが活躍することで初めて、ウィザーズも利益を享受できます。

 

上記からプレイヤーとウィザーズの間ではスポンサードが持つ利益の大きさ、質が全く違うということが分かります。

プレイヤーにとっては大きく、ウィザーズにとっては小さい。

 

そして、どんな企業がプロをスポンサードしていても、ウィザーズとしては構いませんし、そもそもスポンサードがなくてもプレイヤーさえ活躍すれば問題ありません。

 

今回のようなケースだと、Cygamesがプロをスポンサードし、活躍してウィザーズが得られる利益よりも、Cygamesのシャドーバースにマーケットを奪われる不利益の方が大きいと判断したのだと思います。

 

短期的な視点ですと、その判断は間違っていないようにも思えますし、

長期的に見ても、「シャドーバース」がマーケットを奪うリスクを考えれば、ウィザーズがCygamesに牽制をかけるのは理に適っていると思います。

 

今後外部スポンサードは出来ないのか

おそらく、そんなに資本主義は甘くないというウィザーズの考えがあるので、今後は厳しくなるのではないでしょうか。

コカ・コーラが作っているTV番組で、コーラ業界を盛り上げたいからペプシのCMを流すなんてことはしないと思います。

 

今回の静岡でのウィザーズの処置は、会社としては当然ですし、プレイヤーとしてはますますやりずらくなっていきます。

 

今回の一件で、スポンサード参入を考えていた企業も尻込みすると思います。

現在のMTGのプレイヤー規模、影響力ですと、影響力が見込まれるゲーム業界以外(例えば、ユニクロとかGoogleとか関係のないところ)からのスポンサードはまだまだ厳しいと思います。

 

プレイヤーがもっと活躍できるような環境作りが進んでいくことを、一プレイヤーとして自身も考えていこうと思います。

 

ご意見、ご指摘あればコメント頂けると幸いです。