pauper目線!「破滅の刻」注目カードはこれ!!②
こんにちは。前回の続きです。
黒
よろけ腐り獣
1マナサイクリング。以上。
一応普通にキャストしやすいマナコストであるのは評価できそう。
忌まわしい生き残り
ディスカードで2パワー上がるといえば、アモンケットの「遺棄地の恐怖」と比較できます。
赤
火付け射手
強いです。環境を変える可能性があるカードです。このカードだけで1記事書きますのでよろしくお願い致します。
突破
前のめりなウィーゼロデッキや、果敢デッキに入れてみると活躍しそう。
これをうまく使えるデッキは楽しそうです。
棘モロク
果敢デッキのマナカーブの頂点として1枚採用とかは考えられるかもしれません。
それだけです。
緑
待ち伏せ
インスタントで除去が打てて、パワーも上がる。
比較対象としては「勇壮な対決」があります。こちらは1マナ軽くタフネスが2上がるがソーサリー。
「待ち伏せ」は格闘ではなく一方的にダメージを与えるのでパワーが上がり除去力も上がります。
1マナ重たくなってもインスタントを選ぶメリットは大きいと思います。いままで緑からだとインスタントタイミングで除去が飛んでくることはなかったので、奇襲性があります。例えば緑単の同型対決だとランカーやコンバットトリックをしゃくるという使い方が想定できます。
「勇壮な対決」はいろんなデッキでサイドボードとして実績があるので、こちらのカードも使われることが予想できます。選択肢が増えました。マナカーブ的に散らすのもありだと思います。
pauperを面白くしてくれる1枚になると思います。
砂の下から
3マナですが、土地を伸ばしつつ、後半はフィニッシャーにつなぐ。いい仕事しそうですが、pauperだとフィニッシャーがいないので使いこなせるデッキは少なそう。
いつかこのカードが活躍する日の為にFOILは集めておきたい。
残忍な野猫
普通に使うと弱いと思います。何かシナジーを含めて使っても弱いと思います。
緑黒のサクリファリス系のデッキだと使えるかもしれません。
人生は続く
緑のライフ回復インスタントといえば、「滋養」と「部族養い」があります。
滋養は回復量が少ないので使いたくないと考えています。
この手のカードを採用する緑のデッキは親和とストンピィですが、親和は「部族養い」、ストンピィはこちらの方がよさそうです。
親和はパワー4のクリーチャーを容易に用意できるので、このカードを使う必要性はないと思います。
ストンピィでは軽くて攻めるテンポを崩さず、クリーチャーが死ぬことも多いのでこのカードがよさそうです。
オアシスの祭儀師
「現実からの遊離」 と組み合わせると無限マナ。
無限マナ系のデッキはpauperだと色々とあるみたいなので、少し深堀して記事にしてみたいと思います。
重たいけれどもタフネスが高いのでコンボ成功率が上がりそう。
アーティファクト・土地
忘れられた王族の壁
砂漠と組み合わせると、いい仕事します。アーティファクトなのでいろいろなシナジーにも期待できそうです。これを4枚入れてフィニッシャーとする変態なデッキが出てくるのを期待しています。
生存者の野営地
「抵抗者の居住地」の同型再販。「抵抗者の居住地」はデッキのキーカードとしてのポテンシャルを持っていましたが、使うデッキは少なかったです。
キーカードが4枚だと安定しないですが、8枚あるとすればデッキは十分に成立します。
このカードを軸にした5Cのデッキが続々と出てきそうです。まずはトークン系で試されるかと思います。スリヴァーなんかもこのカードで多色化してみると面白そうです。
最後に
他にもサイクリング出来る土地なんかもありますが、あれはいろいろ他のカードの下位互換なので、使われることはなさそうです。
破滅の時は大豊作ですね。いろいろなデッキを組んでみたくなります。
環境も大きく変わりそうな予感があるのでリリースが楽しみです。
pauper目線!「破滅の刻」注目カードはこれ!!①
こんにちは。とうとう出ました。破滅の刻フルスポ。
今回もpauper目線でコモンカードを紹介していきたいと思います。
今回も使えそうなカードが出てきています。
毎セットごとに環境に影響を与えるのもpauperの魅力ですね。
白
王神の信者
1マナでタフネス4はストンピィのクリーチャーを止めるのには十分ですし、他のカラーを組み合わせるとライフも回復できるパワーカード。本当にコモン?
タフネスが地味にあるのでバーンが出されたら、簡単に落とすことが出来ず辛そうです。
無限ライフのパーツとして序盤の防御力を上げつつ自然に採用できるのもよさそう。
白が絡む多色デッキでサイドボードとして汎用性が高さが評価されて採用される可能性があります。
デッキの方向性が噛み合えばメインからでも使えそう。
絵もかっこいいので、これはFOILを早めに集めておいた方がよさそうです。マストバイ。
青
悲劇的教訓
土地を回収したい場面はコントロールでは多いので、ゲーム後半に使えば3ドロー位の価値があります。序盤はディスカードを選ぶことが多そうですが、そこにシナジーがあれば強そうです。
既存のデッキに入るのかといわれると微妙な感じがしますが、特定のデッキの潤滑剤として地位を確立しそう。
相殺の風
サイクリング出来るカウンターとしては1マナ軽い「誤算」があるのですが、それと比べると重くなり使いずらそう。墓地が溜まると1マナ重くても確定カウンターになるので評価は出来ます。
pauperのコントロール同型だと確定カウンターの数をデッキにどれだけとっているかが大事になると個人的には考えています。
使いずらい局面だとサイクリングができるので、確定カウンターの枚数を増す為に取るのはよさそうです。
狡猾な生き残り
ディスカードを軸にしたデッキで活躍します。ディスカードでパワーが上がるカードが今回も追加されたのでそれらを活躍させるデッキが出てくるかもしれません。
ただ、アンブロでもパワーの上昇率が低いのでシナジーを狙ってデッキを組んでも、そこまで強くはなさそう。除去耐性もないのも微妙。
呪文織りの永遠衆
こいつはイラストも含めてかなり強そう。果敢という能力は軽くて強いスペルだらけのpauperでは常に可能性のある能力です。
現在はウィーゼロのようなコンボ特化型が主流ですが、このカードを入れたフェアデッキ寄りのデッキが出てくるかもしれません。
加虐は前のめりで、後半の押し込みに使えるのでいい能力。デッキを作る可能性のあるカードです。
FOILは買っておこう。
縞カワヘビ
1マナでサイクリング出来ることに価値がありそうです。リアニメイトしてまで使いたいスペックではありませんが、後半出すのは悪くなさそう。
次回に続きます。
知ってる?pauperで使えそうなマイナーカード達(ミラージュ編)
こんにちは。
pauperは昔のカードも使えるのですが、どこまで昔のカードを知っていますか?
よく使われるカード以外は知らないという方も多いのではないでしょうか。
最近MTGを始めた方にも、そして自分の勉強のためにもオールドエキスパンションを再度、pauper目線でプレビューしていきたいと思います。
本日は「ミラージュ」から。
少しでも使えそうな可能性のあるカードは紹介していきます。あくまで使えそうなのであしからず。
いつかデッキに入れる日が来るかも。
光の護法印
pauperは単色や、2色のデッキがほとんどなのでプロテクションは強力。
瞬速で使って、裏をかくこともできます。
護民官ギルドの魔道士
注目は2番目の能力。CIP能力が強力なクリーチャーをを毎ターン使いまわせます。
心優しき一角獣
呪文からのダメージを1軽減。ぶどう弾があった時は使われていたとのこと。
電謀を防げたりするけど、それだったらタフネスを上げるべき。
命令の光
レイコマ系といわれる元祖はこのカード。
青のサクリファリス系のデッキが成立すれば採用されるかも。
魔力消沈
Xが払えなければ打ち消し。打ち消したらマナを枯渇させる。
現状トロンが対コントロールに使うことは出来そう。
普通に強力なのでコンボデッキを組んだ時にも採用を検討できます。
不可視の外套
1マナで壁以外アンブロの代わりに、2ターンに一回しか殴れない。
phasingが疑似除去としても機能するので、クロックパーミッションで採用して万能カードとして使うみたいなことも出来なくはない。軽い。
サファイアの魔除け
ワンドローがあるので腐らない。1ターン相手のクリーチャーを止めることもできる。
デッキがかみ合えばあり。
黒檀の魔除け
墓地対策として、pauperでは十分優秀。他のモードもあり腐りにくいので黒のアグロデッキなどで採用できそう。
骨の収穫
墓地対策を避けるために使える。トロンが神秘の指導からこれを打ってきたら強そう。
勝ち筋を守ることができます。
祭影師ギルドの魔道士
これもCIP能力を使いまわせる。それだけでなく2番目の能力がpauperではかなり強い。
もしかしたら、死儀礼になれるかもしれない。
魂の悲鳴
墓地にクリーチャーがたくさんいれば即勝てます。
これを軸にしたコンボデッキを組んでみたい。地味に1マナなのも優秀で4枚墓地にクリーチャーがあれば及第点。
混沌の魔除け
1点除去になるだけでなく、速攻付与、壁破壊と魔除けらしく万能。
速攻に価値のあるデッキだと検討できそう。
工匠の破滅
定番のゴリラのシャーマンとはちがってアーティファクトクリーチャーもマナさえあれば豪快に破壊できる。これもトロンで使えそう。トロンは受けが広い。
火炎
キャントリップ付きの1点火力。
pauperでは1点火力でも十分優秀でドローができるとなると強い。
pauperの電解。
ケアヴェクの火吹き
そこそこ使われていますが紹介。打ち消されにくいX点火力。
村の古老
森さえあれば1ターンに一回ずっと再生できる。
茨の鎧
コンバットトリックや火力よけにも使えるオーラ。その場合使い捨て。
シンプルに強いので、呪禁オーラなんかに1枚刺せそう。
農芸師ギルドの魔道士
2番目の能力が優秀。これを使うナヤデッキは、かなりやりそう。
砂嵐
警戒されないとは思うので、相手を殲滅できるかもしれない。対トークンデッキに。
若木の魔除け
たまに使われているカード。呪禁オーラでクリーチャーやエンチャントを守ったり出来る。
サイの暴走
pauperでは珍しいデカブツ。ただそれだけ。名前がソーサリーぽい。
気になるカードはありましたか?
ゆっくりと全エキスパンション制覇していきますので、今後ともよろしくお願い致します。
ミラージュはこのカードがオススメというご意見もお待ちしております。
MTGグランプリの参加費の高騰について
こんにちは。ちょっと乗り遅れた感じもありますが、少しだけ思うところを。
まず前提として高い!!!
高すぎます。1万3000円という価格設定は高いですよね。
とても4歳の女の子が気軽に出られるような大会じゃありません。
僕だったら、8割くらいTOP8入れる、少なくともマネーフィニッシュ出来るくらいの算段がないと出ません。
すなわち、プロかセミプロ位のやりこみ度がないと、この値段は恐怖です。
取るリスクが高すぎる。
なぜ値上げしたのか?
想像でしかありませんか、個人的に大きくこの3つがあると考えています。
- 会場等の運営コストの増大
- 参加人数抑制のため
- 利益確保のため
実際にはこの3つの要素が複合的に存在していると思います。
参加人数の増加による負担と、イベント会場の相場の高騰が参加費に反映されている。
人数が増えすぎることによる運営の負担を軽減する。円滑に大会が運営されないことによる参加者の経験のクオリティ低下の防止。
もちろん利益を確保することも運営するカードショップが存続する為にも大事。
この部分を叩く人もいるかと思いますが、それだけでは表面的な批判でしかないかと思います。
ディズニーランドで例えれば分かりやすいです。どんどん入場料は上がっていますが、値段が上がったこと自体を批判する人は少ないです。
施設を維持するスタッフの人件費の高騰、入場者数増加による来場者へのサービスの低下防止、今後の新アトラクション投資に使うために、入場券の値段を上げても、消費者の理解は得られると思います。
MTGのグランプリは独占状態にある
MTGのグランプリは競合があるわけはありません。日本のグランプリが高いからシドニーで行われるグランプリに参加するということはありません。
MTGのグランプリが高いから、代わりに遊戯王の大会に出るという人もいるかもしれませんが、MTGがやりたい人にはその選択肢はありません。
つまり、日本で行われているグランプリは独占状態であり、グランプリに出たければその参加費の高いグランプリを選ばざるを得ないのです。
たぶん、3万円になっても出続けていく人もいるとは思います。タバコが1箱1000円になっても、すべての人が辞めるというわけでありません。
問題はマネタイズのタイミングにある
僕の考えでは、今回の問題の根本はマネタイズのタイミングにあると考えています。
グランプリ単独での収益化を考えていると、今後も参加費はいたずらに高騰していきます。
独占状態で、中毒性があり必ず利用する人が一定数いるのであれば参加費を低く保つ必要性がないのです。
利益が欲しいのは当たり前ですし、運営コストが上がるのであれば、参加費に転嫁しなければなりません。
グランプリは広告
グランプリを広告費として考えて、グランプリ単独で収益化するのではなく、グランプリ効果によるMTGの販売額アップを、マネタイズのタイミングとして捉えるべきではないかと思います。
なので、グランプリの運営費はウィザーズがしっかり必要経費としてサポートします。
参加費の安いグランプリは広告効果も増大でウィザーズは儲かる。
敷居の低いグランプリはプレイヤーの望むものです。
現状でも少しはウィザーズがGPの運営費を負担するような仕組みになっているのでしょうか?さすがになっているとは思いますが、あまりにもお金を出さないのは、回りまわって自分の首を絞める結果になるかもしれません。
参加者増加にどう対応する?
難しい問題です。参加費を低くするとしても、やみくもに参加する人を減らすために安すぎない参加費を設定する必要があります。
プレインズウォーカーポイントで参加資格を与える。
開催数を増やす。
予選会を開く。
この部分についてはもう少し議論を深めるべき部分ですが、きっと解決策はあるはず。
皆さん参加費の高騰についてどう思いますか?
いろんな意見をプレイヤーが発信していくことが何よりも大事です。
高くてもクオリティが高ければ問題ないという方も少なからずいるとは思います。
ぜひ、思考停止で参加費の高騰を受け取らず、何か意見を発信しましょう!!
明日24日は都内pauperオフ会!!
こんにちは。
明日24日(土)はpauperのオフ会が開催されます。
⚠️第一回パウパーオフ 時間と免責事項について⚠️https://t.co/WwnWCKJKiN
— ゆに (@_unison_s_g) 2017年6月19日
いよいよ今週、24(土)となりました。
添付画像にて、
・開始/終了時間
・免責事項
・打ち上げ懇親会(有志募集中)
の件を記載しております。#拡散RTお願い致します pic.twitter.com/NnQ54MQiLv
主催のゆにさんのツイッターでの告知により参加者が40人近くなりそうです。
紙pauperで盛り上がれるなんて夢のよう
pauperはいままでマイナーなフォーマットだと感じていたのですが、魅力がいろんな方に伝わっているのかますます盛り上がりを見せています。
40人がpauperをやる為に集まる。これってすごいことです。
この流れに乗ってみないですか?
おそらく、今後pauperはどんどん人気のフォーマットになっていきます。
統率者なんかとは並ぶくらいの人気が出ていてもおかしくはありません。
まだpauperをやったことがない方もご参加いただければと思います。
デッキ?pauper民はデッキたくさん持っているので貸してもらえることが多いはず。
あなたのpauperをやりたい熱意だけで大丈夫です。
初心者の方にもpauperはオススメです。使うカードがシンプルなのでルールを覚えるのにも最適ですよ。
もしpauperに興味を持った方はこのブログの各記事をご覧ください。
そして、オフ会に参加してみてください!
詳細はゆにさんのツイッターをご確認ください。
MO初心者にはpauperがオススメのフォーマット!
こんにちは。
最近MO始めたけれども、どんなデッキを組んでいいのか分からない方へ。
スタンダード、モダン、レガシー?
MOだとカードが安いとは聞いていたけれども、いざ組もうと思ったらどのフォーマットでも5万円位課金しなければならないし、「MO辞めた、やっぱり紙だ」となった方もいるのではないでしょうか。
妥協して安いデッキを組んでみてもイマイチ勝てなくて、チケットは減っていき悪循環。
となっている方にオススメのフォーマットがあります。
それはpauper!
pauperとは
くわしくはコチラの記事をご覧ください。
コモンカード限定の構築フォーマットです。対抗呪文、稲妻、定業、全てコモンなので使えますよ。
なぜMOでもオススメなのか
- デッキが格安
- フレンドリーリーグなので勝ちやすい
上記が挙げられると思います。
トップメタのデッキが安すぎる
MOはコモンカードがめちゃくちゃ安く買えます。というかほとんどタダです。
そのため、安いデッキを選べば20チケットで、しっかりと勝てるデッキが組めます。
50チケットも出せば、ほとんどのデッキが選択可能。
pauperは高額なカードが固定的なので一度集めてしまえば、色んなデッキが安く組めますよ。
詳しいデッキの価格は「GOLDFISH」をご覧ください。
MOをやる方には必須のサイトですので、他のページもぜひ見てみてください。
フレンドリーリーグなので勝ちやすい
pauperはグランプリのフォーマットに選ばれてもおかしくないくらい、競技的で奥の深いフォーマットです。
しかし、いろんな自分の好きなタイプのデッキが組めるので、ちょっと弱くても試してみたいから好きなデッキを回すというプレイヤーも、リーグの中では多くみられます。
(僕もそちらに近いです。)
参加費も少なくて、負けても大きく資産が減ることがないので、そういったあまり強くないデッキにあたることもよくあります。
なので、そういった相手をしっかりとトップメタのデッキで狩っていけば、勝率も自然と高くなっていきます。
もともと、MTGを紙でしっかりやっている人はすぐ稼げるようになると思いますし、MTGが初心者の方でもデッキの動きを覚えてしまえば、簡単に勝てるデッキがたくさん選べます。
とにかく面白いからやってみよう
これが一番です。おもしろいのに、初期投資は安く済む。こんな素敵なフォーマットはありません。
リーグに出なくてもフリー対戦で安いデッキを組んで遊んでみましょう。
面白くなってきて、慣れてきたらリーグで地道に稼いでいきましょう。
半年間、熱中してプレイすればpauperのデッキがなんでも組めるくらいの資産形成ができると思います。
さいごに
また、MO初心者がpauperで稼ぐ為のオススメのデッキを紹介しますので、少しお待ちください。
MOのスタートダッシュはpauperで決めましょう。
「変身2.0」について(MTGはまだまだ面白くなる)
公式発表ウィークの第一弾としてワクワクする発表がありました。
まだ読んでない方はコチラを。
変更内容の細かいところには触れませんが、今後の変更内容については理路整然としていて納得のいく内容。
どの部分の変更もMTGが良い方向に動いていきそうです。
より面白くするためにチャレンジする姿勢
変身1.0の時はへー、変えるんだくらいにしか思っていなかったんですが、いままでそれなりに成功しているやり方を変更して、よりよいと思われる形に変化させたのは、よく考えるとすごいことだと思います。
小手先の変化ではなく、根本的に見直して、常に面白くしていこうとチャレンジしていく姿勢はMTGプレイヤーとして誇らしい。
作り手が本当にMTGが好きで、常にそこに向けて労力を惜しまない結果が生む変化だと思います。
変化したから分かった今後の展開
マンネリな製品開発に妥協せず、変化させてみたからこそ、よりよいと思われる方向性がしっかりと理論的に分かってきました。2年前の変化の成果物が今回の発表です。
いままでは現状のやり方がいいのか悪いのかさえも分からない状況だったのが、フィードバックと共に良さと悪さが分かってくるようになりました。
確実に前へと進む
なんというか、あいまいな表現にはなりますが、MTGはしっかりと文化として成熟していて、それをさらに面白くしていこうという足腰の強さを感じた記事でした。
まだまだ、いや、永遠に、MTGは着実に面白くなっていきそうです。
僕としては可能な限り、自分のリソースをMTGに使っていこうと思いました。
もっともっと面白くなって大きくなったMTGをプレイできる日が待ち遠しい。