pauperの親和デッキについて
最近、pauperでは親和デッキを主に回しています。
ブログ一発目の記事が、こんなマイナーなものでいいのかとは思いますが、後々参考になればということで自分のレシピを紹介し、各マッチの印象を軽く書いていきます。
一般的なリストはコチラ
4:《エイトグ/Atog》
4:《甲殻の鍛冶工/Carapace Forger》
4:《金属ガエル/Frogmite》
3:《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent》
4:《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
4:《彩色の星/Chromatic Star》
3:《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》
4:《感電破/Galvanic Blast》
4:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
1:《テラリオン/Terrarion》
3:《予言のプリズム/Prophetic Prism》
2:《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
4:《物読み/Thoughtcast》
4:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4:《大焼炉/Great Furnace》
4:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《伝承の樹/Tree of Tales》
サイドボード
3:《払拭/Dispel》
2:《電謀/Electrickery》
3:《水流破/Hydroblast》
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1:《部族養い/Feed the Clan》
2:《天啓の光/Ray of Revelation》
土地
安定の16枚です。
サイドボードに白のカードを採用していた場合、城塞を白のアーティファクト土地にするケースもありますが、リスクがあります。
サイドボード後に出てくる、ゴリラ、粉々で一番割られると厳しいのは土地です。
それをダークスティールの土地を置くことで、リスク軽減できるので城塞は必須です。
たった4枚ですが、土地の1/4なので意外と、城塞を優先しておくことで土地を割られることを回避できます。
このリストでも白のカードを採用しておりますが、このデッキはどんな色でも出るような構造がある(バネ葉、彩色、プリズム)のでここで白マナを4枚採用するのは、
リターンが少ないです。
「危険な研究」の不採用
僕も最初は一般的なリストで回しており、危険な研究を採用していたのですが、抜くことにしました。
理由は
- アドを取ることが勝利に直結しないと感じた。
- 結局アーティファクトを一つ失っており、使ってもお得感がない
- 胆液の水源が弱い
ということが挙げられます。
アドをとっても勝利に直結しないのは、後半に強いものがデッキに少ないからです。引きたいものはクリーチャーなのですが、使って土地を引くと効果が薄いです。安定させるための枠なのに、そこまで効果的ではありません。
序盤の事故防止はできるかもしれませんが、序盤にこのカードをプレイしなければならない初手はマリガンすべきです。序盤は場のアーティファクトの数が大事な要素なのでお得感がないということも言えます。皮剥ぎの鞘のトークンもバネ葉の為に残しておきたいです。
胆液の水源が弱いというのも、このカード自体が弱いからです。胆液の水源はこのカード以外にシナジーが薄く、エイトグで生贄に捧げる時はカードを引くときはフィニッシュなので意味がありません。よってこのカードもリストから抜けました。
歯車襲いの海蛇の増量
空いた枠にはこのカードを採用。結局、危険な研究で引きたいのはクリーチャーなのでクリーチャーを。後半だけでなく、ブン回った時の強さは間違いないです。
このカードを採用し、最初はプリズムを4枚にしていたのですが、2マナが過多なので1ちマナのカードを探すことに。テラリオンは青2マナを出せるので一枚はそれに入れ替えています。
ティムールの激闘の採用
親和におけるこのカードの考察はすずくまさんのDNで行われています。
対確定除去に弱いのは、間違いないですが、採用しているのには理由があります。
- キルターンが圧倒的に早くなる
- 投げ飛ばしの採用率が高いので、裏をかける。
- サイド後は弱いカード
キルターンの早さは、勝率につながると考えています。MOの特性上、バーンが多い中で投げ飛ばしでは間に合わないゲームが多いです。ティムールの激闘があれば間に合うケースが多く、勝率が上がります。そのほかのデッキでも早いターンから勝利を狙っていけるのは大きいです。
投げ飛ばしを警戒する相手はキルターンを遅めに考えているので、エイトグを出した後、3ターン目、4ターン目でコントロールでもフルタップでターンを返してきます。
確定除去に弱いティムールの激闘ですが、このカードのおかげで不利なコントロールデッキのメインゲームを容易に取ることができます。
サイド後はエイトグが対処されやすくなります。また投げ飛ばしはカウンターされると負けが確定するので、対コントロールでは抜きます。であれば、対他のデッキでの強さを優先したいと考えています。
次回はサイドボードについて。
よろしくお願い致します。
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