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sugarlessのMTGブログ

pauper modern を中心に

pauper 黒単コントロールについて

 

こんにちは、ご無沙汰しております。

 

本日は最近回しているpauperの黒単コントロールについて簡単に書いていこうと思います。

 

まずリストはコチラ。

 

creatures:18
3 《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches》
4 《騒がしいネズミ/Chittering Rats》
1 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
4 《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager》
4 《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》
1 《大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi
1 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》

spells:20
3 《見栄え損ない/Disfigure》
2 《発掘/Unearth
4 《チェイナーの布告/Chainer's Edict》
4 《血の署名/Sign in Blood》
2 《夜の犠牲/Victim of Night》
1 《黒死病/Pestilence》
3 《堕落の触手/Tendrils of Corruption》
1 《堕落/Corrupt》

lands:22
3 《やせた原野/Barren Moor》
19 《沼/Swamp》

sideboard:15
1 《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches》
1 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
1 《死の重み/Dead Weight》
4 《強迫/Duress》
1 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
1 《回帰の泉/Font of Return》
1 《減縮/Shrivel》
2 《夜の犠牲/Victim of Night》
2 《精神ねじ切り/Wrench Mind》

 

 このデッキを僕が回すのは主に環境初期です。

 

リーグ開始すぐは、デッキの傾向として定番の青単、緑ストンピィ、が多くなる傾向があると考えています。それらのデッキに対して有利なデッキが黒単です。

各種除去、ライフゲイン、とアグロにとっては嫌な所ばかりです。

 

その逆に環境初期は苦手な青黒コントロール、トロンが少なくなります。

 

クォムバッジの魔女

f:id:kousuketakagimail241:20170209221703j:plain

このカードが黒単を使う大きな理由になります。

一点を恒久的に飛ばせる、タフネス3、2マナというコスト、黒信心を2稼ぐ。

このカードが着地すれば、青単だけでなく、エルフ、は勝利は目の前です。タフネス1を厳しく咎められるpauper最強カードです。

 

優秀な3マナ域

《騒がしいネズミ/Chittering Rats》

《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager》

この2枚がデッキの潤滑剤です。ドローを進める、相手を1ターンロックする。

優秀な2枚です。この8枚は固定です。どの局面で引いても強い。

 

全体除去

墓所のネズミ/Crypt Rats》

黒死病/Pestilence》

pauperでは珍しく全体除去が使えるデッキです。

不利な局面からも逆転できるのは素晴らしいですし、マナが伸びた後はトップ勝負にも強くなります。

コントロール相手には伸びたマナを注いで、10点ダメージなどでフィニッシャーになります。

 

ライフゲイン

《堕落の触手/Tendrils of Corruption》

《堕落/Corrupt》

《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》

除去打ち後の消耗戦から、減ったライフを詰められて負けるというのがコントロールの定番ですが、ライフゲインによって逆転は難しくなります。

トップ勝負になってもライフが潤沢にあるので、その間に盤面を再構築できます。

黒単は序盤のライフルーズが激しい(憤怒鬼、血の署名)のでバーンに対して不利だと考えられていますが、実はそんなこともありません。むしろライフゲインでしっかりと射程圏内から逃れるので、バーンにとってはやりずらいと思います(pauperにはライフゲインを防ぐ火力はありません)

 

サイドボード

定番の形ですが、トロン対策は取っていません。

理由としては3つあって

  1. メタ的にトロンの数が少ない中で専用サイドに枚数を割きたくない
  2. トロンが多いと判断すれば、そもそも使わない
  3. 土地を割るよりも、相手の有効牌を対処した方がいい。

サイド後は確実に標的にしているデッキを刈取りに行きます。バーン対策、コントロール、青単に強い「強迫」は絶対に4です。

 

プレイング

  • サイクリングに気を使う。土地をサイクリングし過ぎて5マナまで伸びない、逆にサイクリングせずに除去が足りずにアグロに負ける。サイクリングの感覚がマリガン以上に大事です。
  • 血の署名は2点火力としてフィニッシャーになります。特にバーン相手だと温存しておいてキルターンを早めるのが勝敗に繋がります。
  • 対青単デルバーは魔女が着地するまでを争うゲームです。カウンターを警戒しつつ、時には魔女をおとりに。
  • 堕落の触手は自分のクリーチャーに打ったほうが良い局面が度々存在します。
  • 親和は恐れなくても大丈夫。5分以上はあります。除去が足りていれば負けることはありません。エイトグの処理を慎重に。
  • コントロール相手にはしっかりと序盤からビート出来る手札が大事です。ただただ攻めて、アスフォデルで削り切ります。
  • バーン戦、強迫で抜きたいのはエンチャント火力一択。

最後に

単純なように見えて、意外とプレイングに幅があるデッキなので回していて楽しいと思います。現在のメタであれば、安定した勝利を見込めます。(5-0は出来ないけれども、4-1は簡単)

トロン、青黒が隆盛してくるとめっきり勝てなくなるので、使う時期が大事です。

しかし、アグロに対しては余裕を持った試合ができます。

前回述べた、赤青ゲームに巻き込まれないのも少し優位性があります。

ぜひ、回してみてください。(安いです)

 

余談

最近5-0に出てきているスリヴァーデッキも回してみました。

あのデッキは僕個人の見解としてはファンデッキです。使うのは好きでなければやめておきましょう。

緑単ストンピィより柔軟性がない下位互換のデッキでどのデッキにも負けます。