【火付け射手】の可能性を探る!(ラクドス編)
こんにちは。
最新セットである「破滅の刻」で登場した赤のクリーチャーである
【火付け射手】
このクリーチャーは今までも実績を出していた【熟錬金術師】と比較され実力のあるカードされてきました。
詳しくはコチラ
しかし、バーン向きの性能からバーンで実績があるのみで、まだまだその可能性を掘りつくされていないように感じます。
そこで、バーンではないデッキで【火付け射手】を活用できるデッキがないか考えてみました。
今回はラクドス!
まずはリストをご覧ください。
creatures:8
4 《火付け射手/Firebrand Archer》
2 《黒薔薇の棘/Thorn of the Black Rose》
2 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
spells:31
4 《稲妻の連鎖/Chain Lightning》
1 《強迫/Duress》
2 《炎の稲妻/Firebolt》
4 《発火器具/Implement of Combustion》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
2 《マグマのしぶき/Magma Spray》
1 《カラスの罪/Raven's Crime》
3 《チェイナーの布告/Chainer's Edict》
4 《夜の囁き/Night's Whisper》
4 《終止/Terminate》
2 《双角の連続襲撃/Flurry of Horns》
lands:21
1 《やせた原野/Barren Moor》
4 《血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves》
1 《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire》
7 《山/Mountain》
2 《光輝の泉/Radiant Fountain》
3 《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》
3 《沼/Swamp》
sideboard:15
3 《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
3 《強迫/Duress》
2 《電謀/Electrickery》
4 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《溶鉄の雨/Molten Rain》
火付け射手はアーティファクトでも1点ダメージ。
【熟錬金術師】と違ってクリーチャーでない呪文であれば、プレイ時に1点を飛ばすことが出来ます。
【発火器具】は【火付け射手】がいる場でプレイすれば2マナ2点で1ドロー。もともとバーン的に強いカードですが、かなり強いカードに早変わり。
余ったマナを消費出来て、1枚掘れる動きも強いです。
なぜラクドス?
【火付け射手】と【発火器具】を使うのであれば、バーン的にもっと火力を採用して赤単のバーンにした方が方向性にあうと考える方もいるかと思いますが、
ラクドスにしたのには下記の理由があります。
- 【グルマグのアンコウ】
- 火付け射手で殴る為
- 夜の囁き
【グルマグのアンコウ】
【グルマグのアンコウ】については語ることがありません。pauperの黒のタルモ。
従来存在していた、ラクドスや黒単などは墓地を積極的に肥やすカードがほとんど採用できなかったです。
また、墓地の貯まりやすいバーンが黒をタッチしてまでアンコウを採用するのはデッキを歪めすぎてきました。
【グルマグのアンコウ】を上手く使うには墓地を肥やしてあげなければなりません。そこで【発火器具】はその方向性に噛み合います。スムーズにアンコウを出せるようになったのは大きいです。
火付け射手で殴る為
そして、【火付け射手】は殴ってナンボ。バーンに採用していても火力が余らないため、相手のクリーチャーを前に火付け射手は劣化【熟錬金術師】でした。
そこで、火力だけでなく除去を採用して殴りにいける構成にしました。
アンコウと一緒に殴る場が生まれれば勝ったも同然。
もちろん、除去を打っても1点飛びます。強すぎます。
夜の囁き
エタマスで加入した強カード。このカードのおかげで青を含まない、2色の黒のコントロールデッキが成立します。
初めてpauperで使ったのですが、各フォーマットで使われるのも納得の強さ。
統治者になろう!
除去と火力がたっぷりなので、相手の場にクリーチャーが生き残ることはないでしょう。
更地の場にこのカードを置いて。統治者に。
毎ターン1枚多く引けば、仮に火付け射手やアンコウがやられても火力等の物量で勝利をもぎ取ることが出来ます。pauperでは1対1交換が主なので、この除去満載のデッキが毎ターン2枚引き始めれば負けることはありません。
新カード満載!戦略多彩!ぜひ回してみてください!
今振り返ってみて思ったのですが、比較的新しいカードを多くとっているのが特徴なデッキかもしれません。
新しいカードを使えるのは楽しいですよね。
このデッキ、見た目以上に回すのが難しく、戦略が深いデッキです。
アンコウで殴りきるのか?
火付け射手で1点を飛ばして相手を追い詰めていくのか?
除去しきって、統治者を守って勝つのか?
実際は上記の要素がいろいろと絡まっており、場の状況に合わせてプレイの方向性を選ばないといけません。バラバラな動きになって何がしたいデッキか分からず負けることもあるので注意。
ただ、デッキの各パーツがかみ合った時の強さと面白さは最高。
ぜひ回してみてください。僕も今後ゆっくりと調整を続けていきます。