pauperの親和について 各マッチ 所感②
前回の続きです。
青黒フリッカーコントロール
OUT
エイトグ4
IN
払拭3
レリック1
不利なマッチアップとはなりますが、相手が序盤の立ち上がりが遅かったり、こちらがブン回れば(親和ではそんなにめずらしいことではありません)、勝てます。
4:6くらいはあると思います。
最初、このデッキに勝つために黒の「墓の刈り取り」等クリーチャーを回収するカードもサイドに入れていたのですが、全部捌かれてから回収しても、そこから再展開しても勝てません。このデッキは安定しており、強力です。(次回調整予定)
ゲームプランはこちらは終始ビートダウンなので、ただただ攻めるのみです。
紅蓮破を採用していないので、水流破されずに、相手の対抗呪文を払拭でカウンター出来ます。除去はチェイナーの布告が強力なので、皮剥ぎの梢の価値が上がります。
黒単
サイドプランは上記青黒と同じです。
不利なマッチです。ライフゲインが結構えげつないので、更に早く勝負を決めないと勝てないマッチです。マリガンし、クリーチャーが足りないと更に厳しくなるので、初手キープしたいところです。
呪禁オーラ
OUT
海蛇3
テラリオン
IN
電謀2
天啓の光
メイン、サイドともに不利です。
メインはとにかく速度勝負。順調に回っても間に合わない事が多いです。エイトグコンボでも間に合わないことがあります。
サイド後はサイドカードが引き込めれば、勝機があります。ない場合はこちらの干渉手段が乏しいため、ライフリンクから勝敗が付きます。
ただ相手は親和以上に安定しないデッキなので、相手が初手キープでなければサイドカードがなくてもキープしても良いと思います。
イゼットコントロール
OUT
エイトグ4
ティムールの激闘2
海蛇1
テラリオン1
IN
水流破3
電謀2
払拭3
こちらも不利なマッチアップになります。メインは五分なのですが、サイド後はゴリラの対処等、相手の紅蓮破で海蛇に触られやすくなる、等で厳しくなります。
攻めるだけでなく、除去に動くべき局面もあり、青単と戦い方は似ているのですが、盤面に触れられない青単に比べて、除去が多いのでコストの踏み倒し(親和)の効果が薄いマッチアップです。
サイド後は総力戦になりやすいので、青単よりも忍者の対処をしっかりと行っていくのが大事です。
不利なマッチ3つでした。
次回でpauper親和について最終です。
pauperの親和について 各マッチ 所感①
簡単にですが、主要なデッキとのマッチの所感を述べていきます。
青単デルバー
OUT
エイトグ4
ティムールの激闘2
IN
払拭3
電謀2
天啓の光1
微有利だと考えています。
サイド後はクリーチャーを出来る限り、カウンターされないように動いていきます。その際に払拭は最高のカードです。
赤いカードを出来る限り抜いて、水流破を避けます。
クロックが高いので、場が固まってしまうと相手は逆転するのが難しくなります。
忍者はケアせず殴りに行った方がいい場面が多いです。クロックが2体いればこちらのの方が殴りきるのが早くなるので、相手は守勢に回らないといけないです。
しかし、攻め一方向のゲームプランだけでなく、相手のクリーチャーを除去してからじっくりせめるゲームもあるので臨機応変にマリガンを行いましょう。
トロン
タイプにかかわりなく微有利だと思います。
OUT
感電破4
テラリオン1
海蛇2
IN
払拭3
水流破3
レリック1
序盤のもっさりしたところをエイトグで仕留める、相手の少ない序盤に有効なカードをカウンターできれば、クロックが間に合います。
トロンがそろっても盤面が構築できていれば、粘り強く殴ることで勝利できます。キープ基準は速さとクロックが2枚はあるということです。親和デッキはもっさりした初手でも事故さえしなければ、何とかなるというデッキパワーがあるのですが、このマッチに関してはもっさりした手札は他のデッキ以上にマリガンすべきです。
バーン
有利だと考えています。
OUT
海蛇3
テラリオン1
マイヤー3
IN
払拭3
水流破3
部族養い1
エイトグが大事なマッチアップです。相手もそれが分かっているのでエイトグに火力を惜しげもなく打ってきます。
どのような局面においても、一度着地したエイトグを火力で落とさないように気を付けるべきです。これだけ相手がエイトグに打ったのでキルターンは遅くなるだろうと油断するのですが、結果として積極的にアーティファクトを生贄に捧げていくのが正解のパターンが多いです。
エイトグが落ちたことによりこちらのキルターンが遅くなり、間に合わないゲームがあります。
ティムールの激闘がエイトグと揃えば、無条件にリスクなく簡単勝利できるマッチでもあります。
まだまだ続きます。
ご意見お待ちしております。
pauperの親和デッキについて サイドボード編
前回の記事はコチラ
本日はpauper 親和デッキのサイドボードについて書いていきます。
サイドボード
3:《払拭/Dispel》
2:《電謀/Electrickery》
3:《水流破/Hydroblast》
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1:《部族養い/Feed the Clan》
2:《天啓の光/Ray of Revelation》
ド定番かとは思いますが、上記のような形で固まりました。
水流破3
水流破はゴリラ対策の為です。ゴリラは早いターンで着地するとほぼ負けるカードなので、カウンターしたいです。他、アーティファクト対策は赤なのでサイド後は重要です。
pauperの特性としてサイドボード後は赤と青のカードが弱くなるという傾向があります。なぜならどんなカードでもその色なら一マナで簡単に対処されてしまうからです。
これは水流破と共に、紅蓮破を採用していない理由になります。青のカードをカウンターしたい時のために払拭を入れています。サイドボード後は赤いカードを極力減らし相手の水流破を避けるプレイングを実施しています。
払拭3
このカードの方が、受けが広く最近多くなっている青黒デッキに対して有効です。バーン相手にも入れることができ、勝率を高めることができます。
青単には、紅蓮破を入れると、水流破でカウンターされやすいというところも払拭にすることでデッキ内の赤の割合を減らすことができます。対抗呪文を払拭出来れば、楽になります。
古の遺恨3
ミラー対策。ゴリラよりも後引きした時に強いのでこちらを採用しています。
前回の記事のようにゴリラによる被害を避けるために城塞からプレイすることで、親和デッキは後手でも2ターン目に土地、土地、バネ葉、カエル、皮剥ぎの鞘、エイトグという風にプレイすることが可能です。ミラーにはこのカードが一番かと考えています。ミラー以外でインしたことはほとんどありませんが。
天啓の光2
この枠は本来、呪禁ボーグル用にオーラ全体除去の「心に静寂」が取られるところですが、トゥーマッチだと考えており、受けの広いこのカードを採用しております。
心に静寂が呪禁には最強なのはもちろんですが、ティムールの激闘も採用しているので、2枚オーラが割れれば速度的には勝ることができると考えています。
天啓の光は受けが広く、赤白キティの未達への道を割ったり、レアですが拷問生活を割ったり、厄介なエンチャントが入っているデッキにも入れることが出来るため、受けが広いです。青単が入れてくる2マナのタッパーオーラを割れます。
フラッシュバックはカウンターにも強いです。
本日はここまで。MOで霊気紛争で遊ぶことにします。
ご意見お待ちしております!
pauperの親和デッキについて
最近、pauperでは親和デッキを主に回しています。
ブログ一発目の記事が、こんなマイナーなものでいいのかとは思いますが、後々参考になればということで自分のレシピを紹介し、各マッチの印象を軽く書いていきます。
一般的なリストはコチラ
4:《エイトグ/Atog》
4:《甲殻の鍛冶工/Carapace Forger》
4:《金属ガエル/Frogmite》
3:《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent》
4:《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
4:《彩色の星/Chromatic Star》
3:《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》
4:《感電破/Galvanic Blast》
4:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
1:《テラリオン/Terrarion》
3:《予言のプリズム/Prophetic Prism》
2:《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
4:《物読み/Thoughtcast》
4:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4:《大焼炉/Great Furnace》
4:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《伝承の樹/Tree of Tales》
サイドボード
3:《払拭/Dispel》
2:《電謀/Electrickery》
3:《水流破/Hydroblast》
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1:《部族養い/Feed the Clan》
2:《天啓の光/Ray of Revelation》
土地
安定の16枚です。
サイドボードに白のカードを採用していた場合、城塞を白のアーティファクト土地にするケースもありますが、リスクがあります。
サイドボード後に出てくる、ゴリラ、粉々で一番割られると厳しいのは土地です。
それをダークスティールの土地を置くことで、リスク軽減できるので城塞は必須です。
たった4枚ですが、土地の1/4なので意外と、城塞を優先しておくことで土地を割られることを回避できます。
このリストでも白のカードを採用しておりますが、このデッキはどんな色でも出るような構造がある(バネ葉、彩色、プリズム)のでここで白マナを4枚採用するのは、
リターンが少ないです。
「危険な研究」の不採用
僕も最初は一般的なリストで回しており、危険な研究を採用していたのですが、抜くことにしました。
理由は
- アドを取ることが勝利に直結しないと感じた。
- 結局アーティファクトを一つ失っており、使ってもお得感がない
- 胆液の水源が弱い
ということが挙げられます。
アドをとっても勝利に直結しないのは、後半に強いものがデッキに少ないからです。引きたいものはクリーチャーなのですが、使って土地を引くと効果が薄いです。安定させるための枠なのに、そこまで効果的ではありません。
序盤の事故防止はできるかもしれませんが、序盤にこのカードをプレイしなければならない初手はマリガンすべきです。序盤は場のアーティファクトの数が大事な要素なのでお得感がないということも言えます。皮剥ぎの鞘のトークンもバネ葉の為に残しておきたいです。
胆液の水源が弱いというのも、このカード自体が弱いからです。胆液の水源はこのカード以外にシナジーが薄く、エイトグで生贄に捧げる時はカードを引くときはフィニッシュなので意味がありません。よってこのカードもリストから抜けました。
歯車襲いの海蛇の増量
空いた枠にはこのカードを採用。結局、危険な研究で引きたいのはクリーチャーなのでクリーチャーを。後半だけでなく、ブン回った時の強さは間違いないです。
このカードを採用し、最初はプリズムを4枚にしていたのですが、2マナが過多なので1ちマナのカードを探すことに。テラリオンは青2マナを出せるので一枚はそれに入れ替えています。
ティムールの激闘の採用
親和におけるこのカードの考察はすずくまさんのDNで行われています。
対確定除去に弱いのは、間違いないですが、採用しているのには理由があります。
- キルターンが圧倒的に早くなる
- 投げ飛ばしの採用率が高いので、裏をかける。
- サイド後は弱いカード
キルターンの早さは、勝率につながると考えています。MOの特性上、バーンが多い中で投げ飛ばしでは間に合わないゲームが多いです。ティムールの激闘があれば間に合うケースが多く、勝率が上がります。そのほかのデッキでも早いターンから勝利を狙っていけるのは大きいです。
投げ飛ばしを警戒する相手はキルターンを遅めに考えているので、エイトグを出した後、3ターン目、4ターン目でコントロールでもフルタップでターンを返してきます。
確定除去に弱いティムールの激闘ですが、このカードのおかげで不利なコントロールデッキのメインゲームを容易に取ることができます。
サイド後はエイトグが対処されやすくなります。また投げ飛ばしはカウンターされると負けが確定するので、対コントロールでは抜きます。であれば、対他のデッキでの強さを優先したいと考えています。
次回はサイドボードについて。
よろしくお願い致します。
ぜひぜひご意見もお待ちしております!