pauper目線!アモンケット注目カードはこれ!②
前回記事の続きです。
赤
打擲場のマンティコア
pauperの火炎舌のカヴーになれるのか。
マイナスカウンターにシナジーがあり、ミッドレンジデッキであれば使えそう。
現状pauperで5マナは重たいので使うデッキは限られてきます。
ただ、カードとしては好きなので使えるデッキを考えてみたいです。
意外とサクリファリス系で活躍できるかもしれません。
余談ですが、「打擲場」とは何なんでしょうか。「殴る、殴られる場」?
コロシアムのようなものでしょか?
猛火の斉射
白のカルトーシュによる呪禁オーラの隆盛に、対抗できるように刷られたであろうカード。
呪禁オーラをプレイしていて、、一番怖いのは2ターン目。
なぜなら、「電謀」を超過して打たれる可能性があるからです。
逆に考えれば、先行で1ターン目呪禁クリーチャー、2ターン目にエンチャントで2/2にしてしまえば布告除去以外で除去されることはありません。
このカードがあれば、呪禁オーラ相手に後手をとっても介入することができます。
相手のクリーチャーを1ターン目に除去できればテンポも取れますし、相手がクリーチャー1枚キープであれば、勝利も近いです。
対フェアリーだと「電謀」の方が強いと考えていますが、呪禁オーラのことを考えるとこちらをサイドに積むデッキも出てくると思います。特にバーンだと「猛火の斉射」を使うのがいいと思います。
緑
活力のカルトーシュ
呪禁オーラだけでなく、いろんなデッキで活躍が出来そう。
除去と強化を行うのが強いのは「勇壮の対決」が証明しています。
一マナ重たくなりますが、それに見合うだけのパワーがあります。
エンチャントなので、デッキからサーチもできますし、回収もしやすいです。
場に出た後も、pauperお得意のパーマネント回収戦略で使いまわすこともできます。
そこのシナジーを利用したデッキも生れてくるかも。
土地
陽焼けした砂漠
出たときに1点。おそらくコンボを絡めずに使うだけであれば、2点回復ドロー土地の方がいいです。使うのならアグロですが、pauperのアグロはいつでも色マナ問題に悩まされているので、事故のデメリットを超えて使うほどの能力でもありません。
おそらく使うとしたらコンボ用。
無限ブリンクのデッキでこのカードを絡めてフィニッシュするというのは考えられます。実現したらクールなデッキですね。使ってみたい。
呪われた者の揺り籠
pauperではじめて出たクリーチャーを生成できる土地。
単体としては強いと思います。ただどんなデッキが使うのかイマイチ分からない。
重コントロール?アグロ?土地を回収するシナジーのあるデッキ?
なんかいろんなデッキで使えそうですし、使えなさそうでもある。
現状、pauperにおいてバーンの圧が減ってきていると感じているので、2点回復土地をこれに変えてみるのもありかもしれんせん。対コントロールだと終盤にいぶし銀の活躍をしそう。
土地を回収するシナジーがあるデッキであれば、これをフィニッシャーにしたコントロールが成立するかも知れません。
意外と使い始めると強くて、スタンダードに変わり谷があったときみたいに入れ得なカードになる可能性はあります。
さいごに
pauperは新しいセットが出るたびに、使えそうなカードがたくさん出てくるので楽しいですね。
現行のセットですとFOILも集めやすいので、使う可能性のあるカードは全てFOILで4枚集めています。
pauper目線!アモンケット注目カードはこれ!!①
こんにちは、本日はアモンケットをpauper目線で見ていこうと思います。
注目カードのみ厳選して書いていきます。
ではいきましょう。
白
結束のカルトーシュ
おそらくアモンケットの中で一番使われるであろう一枚。
呪禁オーラに4枚入れたいカード。布告系除去を一マナで防ぎます。
このカードがpauperに増えることで、呪禁オーラは弱点が一つ取り除かれました。超ヤバい進化です。
呪禁オーラはメインにこのカードがあるので、もしかしたらサイドの「若き狼」を減らしてさらに柔軟なサイドを取ることもできるかもしれません。
白の横並び系デッキにもカードパワーと方向性のかみ合いから使われるかもしれません。
選定の司祭
トークン系デッキをいやらしい存在にするかもしれないカード。
2マナなので使い勝手は悪いですが、不朽があることによって長期戦で生きてくるかも。
ただ、カードとして強くないのでおそらく使われません。
青
ヘクマの歩哨
手札を捨てると強くなるカード。何かしらのコンボが見つかればそのフィニッシャーになれると思います。
ヒエログリフの輝き
たぶんこれも使われるだろうし、使ってみたい。
序盤から墓地を貯めることに意味があるデッキ(昂揚、スレッショルド)なんかではこちらが優先的に使われるかもしれません。
ただライバルになりそうな、「熟慮」「蓄積された知識」は墓地に何かで落ちた後も仕事をするので強敵です。
黒
遺棄地の恐怖
拷問生活のフィニッシャーとして。今まではアンコウが使われていましたが、こちらの方が何万倍もいい。おそらく、使われます。
マナがあれば、すごい勢いで大きくなっていきます。サイクリングも方向性があっている。拷問生活がまた強くなりました。
素のサイズも申し分なく、サイクリングもついてくるので序盤も腐らない。
「野生の雑種犬」とかで5枚捨てれば14点。
共鳴者が取れるデッキであれば、突然死も狙える大きさになるので、拷問生活だけでなくいろんなデッキで活躍できそう。
これを軸にした青黒のデッキなんかも組んでみたい。
アモンケットで一番輝く可能性のあるカード。
スカラベの饗宴
メインから採用できる墓地対策。pauperは墓地利用を行うデッキが多いのですが、メインから採用できるカードが少ないという問題があります。(レガシーの死儀礼のようなカードがない)
pauperだと、デッキ関係なくメインに採用可能できる、ぎりぎりラインは「大始祖の遺産」です。
このカードもいいのですが、奇襲性がない、ドローに回す際にテンポが悪いというところがあるのでよっぽど環境が墓地利用デッキだらけにならない限りメインからは入れません。
ただ、スカラベの饗宴はサイクリングがついているので引き込んでも大丈夫。しかも1マナ。
インスタントなので「神秘の指導」から引っ張て来て相手の戦略を壊す、サイクリングした後も「記憶の壁」で回収できるなどメインから採用するなど採用も検討できる一枚。
覚えておいて損はない一枚。
死後の放浪
トロンあたりが採用しているといぶし銀の活躍をしそうな一枚。トロン以外では良くないカードですけれども、トロンだと序盤はサイクリング、後半はフィニッシャー再利用と隙がなさそうです。
今日はここまで。
次の記事で続きを書きます。
パックを剥くということ(期待値の話)
こんにちは、ご無沙汰しております。
本日はカード経済記事です。
皆さん、パックは剥いていますか?
僕はほとんど、剥くことがありません。
なぜなのか?
その理由は、金銭的に損するからです。
-
期待値
この言葉は皆さんご存知かと思います。
例えば、サイコロを振った時に出る目の期待値は3.5です。
なので100回ほどサイコロを振れば、出た目の合計は350くらいになると想定する事が出来ます。
では宝くじの期待値は?
宝くじにも期待値があります。
宝くじは1等が出ると10億円などの超高額の当たりがありますが、その当たりが出る確率は恐ろしく低いです。
しかし、6等300円など当たりやすいものもあります。それの当たる確率は約10分の1。
宝くじの期待値は良くても、150円に満たないとされています。
つまり、300円で1枚買っても150円しか戻ってこないと想定されます。
なぜ宝くじを人は買うのか?
根本には得をしたいというのがあると思います。
1枚300円で買ったものが、300円以上になれば嬉しいなという気持ちです。
ただ期待値だけを見れば、損をするのは明らかなことなのです。
MTGの場合、なぜパックを剥きたいと思うのか?
カードが欲しいから?
それはそうですが、カードが欲しいだけであればショップでシングルカードを買う方が効率がいいです。
パックを剥きたいと思う理由の一つは、
300円よりも高いカードが手に入るかもしれないと考えるからです。
すなわち、得をしたいんです。
普通の人はタズリ将軍が欲しいからパックを剥くわけではなく、カリタスが欲しいと考えています。カリタスは300円では手に入らないので。
ただし、パックの期待値が販売価格を超えることは基本的にはあり得ない。
なので、パックは剥けば剥くほど損していくことになります。
パックを剥けば損するかことは、みな理解していると思いますが、辞められない。
ティルトしていませんか?
自分はいいカードが当たるという感情に惑わされて、期待値的には絶対に利益のないパックを買ってしまいます。
もちろん楽しんで買うぶんにはいいのですが、楽しみを忘れ、パックを買っているのなら、あなたはティルトに陥っています。
パックを剥くということのリスクをしっかり考えてみるなら、カード経済的にはパックは剥くべきではないのです。
MTGと経済的に向き合うのも楽しいので、ぜひ一度今回のことを考えてみてください。
pauper やっぱりボーラスの占い師は強かった。
こんにちは、ご無沙汰しております。
前回、新しくモダンマスターズにてコモンになった炎樹族の使者について 少し書きました。
今回はこちらも新しく加入したボーラスの占い師について、その強さを書いていこうと思います。
まず確立について
能力が外れる確率は「24枚で約20%・28枚で約15%・30枚で約12%」となります。
インスタントとソーサリーを30枚位いれておくと確率は安定してきます。
入るデッキは?
必然的にインスタントとソーサリーをたくさん入れられるデッキということになります。
いくつか実際に使われているデッキを上げていきます。
ウィーゼロックス
creatures:11
3 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
4 《窯の悪鬼/Kiln Fiend》
4 《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops》
spells:31
1 《払拭/Dispel》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
3 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
4 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》
1 《無謀なる突進/Reckless Charge》
1 《空間の擦り抜け/Slip Through Space》
3 《使徒の祝福/Apostle's Blessing》
3 《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
3 《噴出/Gush》
lands:18
1 《進化する未開地/Evolving Wilds》
8 《島/Island》
5 《山/Mountain》
4 《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
sideboard:15
4 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
1 《払拭/Dispel》
2 《電謀/Electrickery》
3 《水流破/Hydroblast》
3 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《残響する真実/Echoing Truth》
1 《鋭い痛み/Flaring Pain》
本来デルバーが入っていた枠に収まったような感じです。回してみた感じ好調です。
もともとウィーゼロのデルバーについては不満を持っていて、(詳細はコチラ)
変更することに不満はありません。
ウィーゼロは土地よりもスペルが欲しい局面が多く、特定のカードにアクセス出来ていれば勝率が上がるということがあるので、クリーチャーがその仕事をするのは素晴らしいです。
また、布告除けになったり、序盤の壁になったりいい仕事をします。
赤青フェアリー
creatures:18
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
2 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
4 《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
spells:25
2 《渦まく知識/Brainstorm》
1 《払拭/Dispel》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
3 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》
2 《雪崩し/Skred》
4 《対抗呪文/Counterspell》
2 《目くらまし/Daze》
3 《噴出/Gush》
lands:17
3 《灰のやせ地/Ash Barrens》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds》
8 《冠雪の島/Snow-Covered Island》
2 《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
sideboard:15
2 《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
1 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
2 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
3 《電謀/Electrickery》
2 《水流破/Hydroblast》
3 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《雪崩し/Skred》
最近勝っているリストです。このデッキでも採用されていますが、相性の良い一マナのスペルが多いのが特徴的です。
3マナあれば、ボーラスの占い師という壁を出して、稲妻、雪崩しを探して打つ動きができます。ビートダウンを厳しく咎めます。
コントロール相手でも一マナドローを引っ張ってこれるので強力です。
青黒アルケミー
creatures:8
3 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
2 《熟考漂い/Mulldrifter》
3 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
spells:29
2 《見栄え損ない/Disfigure》
1 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
4 《チェイナーの布告/Chainer's Edict》
4 《対抗呪文/Counterspell》
2 《肉貪り/Devour Flesh》
1 《破滅の刃/Doom Blade》
1 《残響する衰微/Echoing Decay》
2 《本質の散乱/Essence Scatter》
1 《禁制/Prohibit》
4 《熟慮/Think Twice》
3 《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》
1 《調査/Probe》
2 《魂の操作/Soul Manipulation》
1 《エヴィンカーの正義/Evincar's Justice》
lands:23
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
4 《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct》
4 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
1 《進化する未開地/Evolving Wilds》
7 《島/Island》
3 《光輝の泉/Radiant Fountain》
3 《沼/Swamp》
sideboard:15
1 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
1 《無効/Annul》
2 《払拭/Dispel》
2 《強迫/Duress》
2 《水流破/Hydroblast》
2 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
1 《苦悶のねじれ/Agony Warp》
1 《吐き気/Nausea》
1 《否認/Negate》
1 《綿密な分析/Deep Analysis》
1 《エヴィンカーの正義/Evincar's Justice》
最近回して気に入っているこのデッキにも入れてみました。これは海門の神官との入れ替えです。2マナと3マナは違いすぎる。
海門の神官との比較
ここからがメインで書きたかった部分です。多くの点でボーラスの占い師の方が優れていると考えています。理由としては下記です。
- マナが1マナ軽い
- 3枚アクセスできる
- キープがゆるくなる
一マナ軽いということは、3マナの時にプレイしてもうワンアクションが取れたり、4マナの時に2マナの除去やカウンターを引っ張ってきて使えたり、良いことしかありません。
特に対ビートダウン、特に対ストンピィでは序盤の手数が大きく勝負を分けます。炎樹族の使者が追加された今、その傾向は強いです。
3ターン目のアクション、神官を置いて終了だと負けるマッチで、占い師から除去と動けたら勝てるマッチがあります。
3枚カードを掘れるのは、序盤よりも後半戦において強いです。後半に3枚から有効なスペルを引いてこれるのは良いですし、仮に土地3枚が捲れてもそれはそれで嬉しいです。
また、ボーラスの占い師の方が、キープがしやすくなります。
初動が海門の神官の初手は対ビートダウンだとマリガンですが、ボーラスの占い師ですとキープ出来ます。
無条件に入れ替えることは出来ない
ただ、デッキ構成に制約があるので今まで海門の神官を使っていたデッキに無条件に入ることにはなりません。
青黒フリッカーのようにクリーチャーが比重を占めていたり、
ティムールトロンのように土地を持ってくることが価値が大きいデッキなどです。
しかし、ボーラスの占い師が加入したことによりいろいろなデッキパワーの底上げが行われたのは事実です。
元アンコモンなだけあって、カードパワーは十分。これからも強く使える形をさらに模索していこうと思います。
ぜひぜひ、ご意見お待ちしております。
pauperにて炎樹族の使者が大活躍中!!
こんにちは、ご無沙汰しております。
新環境が始まりました。今回新規コモンになった炎樹族の使者がさっそく緑単ストンピィにて採用され始めています。
リストは以下。
creatures:30
2 《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4 《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》
4 《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
4 《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》
4 《若き狼/Young Wolf》
4 《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》
4 《巣の侵略者/Nest Invader》
2 《リバー・ボア/River Boa》
2 《野生の雑種犬/Wild Mongrel》
spells:14
3 《地うねり/Groundswell》
3 《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》
4 《怨恨/Rancor》
4 《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
lands:16
16 《森/Forest》
sideboard:15
4 《散弾の射手/Scattershot Archer》
2 《はらわた撃ち/Gut Shot》
1 《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》
4 《部族養い/Feed the Clan》
4 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
従来、変異原性の成長が入っているスペースを削り、もちろんの4枚採用。
他にもグルールのアグロであったり、赤単でも目撃しております。
もともと、ストンピィはロングレンジを戦うデッキではなく、
序盤からの継続的なクロックを展開していくのが理想的な展開です。
クロック展開の後、コンバットをスペルで有利に進め、相手に反撃の隙を与えず殴り切ります。
そのようなデッキなので炎樹族の使者がフリースペルで出てくるだけでも、大きく勝利に近づけるテンポが取れます。
コントロールとしても、基本的にpauperの除去はピン除去であり、フリースペルとしてクリーチャーを展開されるとかなりつらいです。
2体連続で出されたら、ほぼ負けます。
ストンピィは強化された
間違いないでしょう。ストンピィがやりたいゲームをしっかりと遂行してくれる炎樹族の使者はいいカードだと思います。
対策は?
まず、メタ的に青単デルバーは2/2がフリースペルで出てくるとかなり序盤はつらく、使いたくありません。
受けるデッキ(青黒、トロン)は少しやりずらくなっているとは思います。
青黒にはこのカードはいかがでしょうか?
残響する衰微です。
相手が気持ちよく炎樹族の使者を並べてきたところに合わせられると、pauperでは珍しく1対2交換出来ます。
そもそもこのカードはpauperでは強いカードで、pauperで多く見るトークンを除去できるだけでなく、pauperはクリーチャーが4枚積みされるデッキがほぼなのでいろんな局面で活躍します。
採用枚数を増やしてみるのもいいかもしれません。
もう一つの戦略。
おそらく今回追加されたあのカードは炎樹族の使者に対抗できるようにコモンに落ちてきたのだと思います。
次回はそのカードについて書いていきます。
現状pauper最強だと思うデッキ
前回 青黒アルケミー の紹介を行いました。
正直、回していてpauper最強デッキに一つと言ってしまってもいいくらいフィーリングがいいです。
自分自身がコントロールが好きだというのもあるのですが、どのデッキにも負けないポテンシャルと、安定性と、柔軟性があります。
他の青黒のバージョンも回してみようかと思ってはいますが、もうこれでいいんじゃないかというレベル。
このデッキの作成者はセンスありすぎます。
各マッチの所感を少しずつ述べていって、いかにメタに合致しているか伝わればと思います。
対青単デルバー
負けパターンとしては、目くらましを絡めたテンポ負け、忍者によるアド差です。
しかし、こちらの方が持っているカウンターの数も多く、除去もあるので丁寧に対処していけば、フラッシュバックがある分で勝利できます。
序盤もたつかなければ、そして相手が全力で展開してこなければほぼ負けないマッチです。
7:3ぐらいはあると思います。
対ストンピィ
序盤さえ捌ければ、問題なく勝利できます。相手の展開するクリーチャーをカウンターするタイミングがとれないと、クリーチャーが対処しきれずに負けていきます。
土地の置き方も慎重に行きたいです。
ただ、カウンターを有効に使えれば負けることはないので、6:4くらいはあると思います。
対親和
相手がブン回らなければ、勝てます。除去もしっかりとってあるので、後半戦に持ち込めば、アドを取る隙ができて、そこからゲームをコントロールすることができます。
カウンターがしっかりあるので、「投げ飛ばし」からの負けがほとんどないのも、戦っていて楽です。5.5:4.5くらいでしょうか。
対呪禁オーラ、ウィーゼロックス
こちらのマッチも布告系除去があるので、有利に戦えます。
呪禁の場合は、オーラをカウンターしていき序盤を容易に過ごすことができるので、楽です。
ウィーゼロックスは、除去のない初手をキープしない限り有利に戦うことができます。
もし自分が上記の2つを使っていたなら、青黒アルケミーは当たりたくないですね。
7:3はあります。
対バーン
不利なマッチアップとはなりますが、戦えないほどではないです。2点回復土地をしっかりと活用できていれば、相手のカードが足りなくなり勝てる可能性が高くなります。
タップアウトすることが少ないので、しっかりとカウンターを相手に合わせていけるのも強みです。4:6くらいでしょうか。
対青黒フリッカー、青赤コントロール、ボロスキティ
どのデッキもある程度のロングゲームを挑んできますが、フラッシュバック呪文がある構造上、こちらの方が有利に戦えます。
ボロスキティでは残ライフと相手の手札の枚数を気にしてください。いきなり火力が4枚飛んできて14点があるので。警戒し容易にタップアウトしないこと。
各種コントロール戦ではデッキの残枚数を気にしながら戦いましょう。
《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》を何度も使用するのでライブラリーがゴリゴリ減っていきます。
勝利するときは残枚数10枚以下のときも多いです。
さいごに
トロンの記載がないのは、対戦回数が少ないからです。ただ不利なマッチにはなります。後日追記します。
エルフはこっちが事故らなければほぼ勝てます。
一枚差しがリストに多いのですが、《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》で必要なカードを選ぶという動きがあるので問題ありません。
勝ち筋が、相手を完全コントロール後のアンコウによるアタックしかないので少し改良したいところです。
相手がコントロールだと、勝ち筋がデッキから全て墓地に落ちてしまい敗北ということがたまにあります。
一枚差しでもアクセスは可能なので、何か一枚で勝てるカードがあればいいのですが。
コントロール好きにはおすすめのデッキです。ぜひ回してみてください。
高いカードはサイドの「水流破」だけ。他はタダ同然の値段で集まります。。
【Team Cygames】のロゴ禁止問題について僕たちは何ができるのか。
前回、記事の続きを書こうと思いました。
僕は確認できていないのですが、GPのニコニコ生放送で、【Team Cygames】の選手が出るとコメントが荒れていたということらしいです。
確かにウィザーズに抗議したい気持ちもわかります。
応援していた選手がウィザーズの方針転換によって、気持ちよくプレイできない状況になてしまうのは僕も辛いです。
そもそも何に対してユーザーは怒っているのか
それは、ウィザーズとCygamesとの間である種の合意があった中、じっくりCygamesが作り上げた土台を、急遽何の告知もなく否定するような措置をとったからです。
本来であれば、前もって公式に発表とそこに至った経緯、少しの謝罪もあっていいかと思います。
ウィザーズが主催するイベントである以上、そのパワーバランスはウィザーズに大きく傾きます。
その中では今回のような措置は従うしかありません。全ての方向性を決めることができるウィザーズの配慮が今回は足りなかったと僕は考えています。
前回記事でも書きましたが、ウィザーズの今回の方針自体は間違っているとは思えません。ただ、方針転換が遅すぎる、かつ事前配慮がないことが問題なのです。
シャドウバースをやる
現状ウィザーズの方向性に対して意見を出せる窓口はないかと思います。
その中では、これに尽きるのではないかと思いました。僕も名前は知っていましたが、インストールしたことはありませんでした。
今回の機会に僕はシャドウバースをやろうと思います。
シャドウバース の詳細
ウィザーズがここまで警戒するゲームだというのはある意味、ブランディングではないでしょうか?
「ウィザーズが警戒するデジタルカードゲーム」
今回の一件でMTGプレイヤーは、上記のような印象をシャドーバースに持つようになったかと思います。
Cygamesとしては、短期的にはプラスの宣伝になったことかと思います。
コミュニティから盛り上げる
まじめな話もしましょう。
今回の問題については、コミュニティにてどんどんと意見を出していくべきだと思います。
ブログであったり、Twitterであったりそういったところから、今回の措置は不快であった、ウィザーズの企業イメージを落としたというところをしっかりと発信していくべきです。
また、プロプレイヤーと、一般の全ユーザーは深くつながっているということを示していくべきです。
プロプレイヤーに不利益な措置は、ゲーム自体に影響がなくても、一般プレイヤーはしっかりと不快に思うということを発信していくべきです。
それが、次第にはプロプレイヤーの発言力の増大に繋がります。プロプレイヤーも一プレイヤーなのでそれはユーザーの発言力が上がるということを意味します。
プロプレイヤーはプレイヤーから選出された議員のようなものなのです。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
賛否ご意見いただけると幸いです。