pauperの赤単スライ(Deadguy Red)について
こんにちは。
炎樹族の使者によって、緑単ストンピィは強化されたのは皆さんのご存知の通り。
しかし、別のデッキタイプを生み出すほど炎樹族の使者は強かったみたいです。
本日は公式でも紹介されていた赤単スライを少し回してみたので紹介します。
creatures:31
4 《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》
4 《ゴブリンの群勢/Goblin Cohort》
4 《ジャッカルの使い魔/Jackal Familiar》
4 《モグの徴集兵部隊/Mogg Conscripts》
4 《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》
4 《泥騒ぎの群勢/Mudbrawler Cohort》
4 《谷を駆ける者/Valley Dasher》
3 《ゴブリンの踵裂き/Goblin Heelcutter》
spells:11
1 《稲妻の連鎖/Chain Lightning》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
2 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
3 《マグマの噴流/Magma Jet》
1 《火炎破/Fireblast》
lands:18
18 《山/Mountain》
sideboard:15
1 《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
3 《電謀/Electrickery》
2 《炎の斬りつけ/Flame Slash》
4 《紅蓮破/Pyroblast》
3 《鋭い痛み/Flaring Pain》
テンポよく殴って勝とう
それに尽きます。炎樹族の使者から2マナを生み出し、2マナクリーチャーを出す。
速攻だらけなので、見る見るうちに相手のライフが減っていきます。
火力で邪魔な相手クリーチャーを焼いてさらに殴る。フィニッシュも火力で。
公式でも紹介されているように古典的なマジックが出来ます。
炎樹族の使者を活用するため2マナ域多め
2マナのクリーチャー《泥騒ぎの群勢/Mudbrawler Cohort》《谷を駆ける者/Valley Dasher》が8枚採用されており、さらに《マグマの噴流/Magma Jet》も入れております。
最初は《マグマの噴流/Magma Jet》を入れていない構成で回していたのですが、炎樹族の使者の2マナが使えないケースが多発したので入れました。
各マッチ所感
ストンピィ
少し不利。火力で相手のコンバットやランカーをしゃくりたいところです。
デッキパワーとしては相手の方が上なので、普通に負けます。
赤青氷雪フェアリー
メインはボーラスの占い師を出されると厳しいですが、5分位。
サイド後は「水流破」が飛んできて絶望的なので勝てません。青赤ゲームにの見込まれる側になります。
青黒コントロール
そこそこ有利です。しかし、チェイナーの布告が「若き狼」がない分しっかりと効きますので、除去を連打されると厳しいです。
呪禁オーラ
不利です。ライフリンクの生物が出来上がると負けです。介入手段も少ないです。
赤白キティ
不利です。メインは何とかなるのですが、サイド後の防御円や虹色の断片が厳しいです。
改めて思い知らされる緑単ストンピィの強さ
正直に言って、クリーチャーを出してテンポよく殴るデッキであれば緑単ストンピィを使いましょう。赤単はデッキとしてパワー不足です。
というよりも、緑単の方のダメージ効率が良すぎるのです。
- ランカーは何度も使えて、トランプルを付与する。
- クリーチャーを守れるコンバット呪文は、一枚で火炎破と同じ4点を稼ぐ
- 一枚で3つサイズアップさせる吠え群れ
それだけでなく、クリーチャー自体が赤単のように殴るだけでなく、それぞれ柔軟な能力を持っています。赤単はデッキとして3歩くらい遅れを取っています。
さいごに
酷評ですが、回していて面白いデッキであることは事実です。考える要素もほとんどないため気分転換にはなります。
ただ、どのようなpauperのメタであれば輝いてくるデッキなのか分かりません。
デッキとしては弱いです。おそらく、スリヴァーよりも弱いです。色が赤なのもきついです。
「炎樹族の使者」級の強化カードがあと3枚位出てくれば、戦えるかも。
スタン落ち間近で気になるカード(イニストラードを覆う影編)
こんにちは。
シリーズになっています。
今回はスタン落ち間近の「イニストラードを覆う影」のカードをチェックしていきたいと思います。
旧イニストラードにてMTG復帰した自分としては、この新イニストラードブロックのカードは結構集めました。(主にFOIL)
世界観が分かりやすく、古典的で、合体や変身という挑戦的なシステムもあったり楽しいセットです。
では、簡単に個人的に気になったカードを紹介していきます。
スレイベンの検査官
調査というシステムをシンプルに内包しているクリーチャー。
一マナで出てきながら、追加で2マナ払えばアドが取れます。
まず1/2というサイズも強いですよね。pauperでは単体の強さと、シナジー性の高さから今や白の定番となっています。
レガシーでも使われているらしいので、今10円で買えるうちに使う分は買っておいて損はないです。pauperをやる人は4組16枚ぐらいは持っていてもいいと思います。
個人的にはFOILが欲しい。
鎖鳴らし
モダンのスピリットデッキで採用されている模様です。もちろん4枚。今後さらに強いスピリットが出てきたら、モダンのマーフォークと並ぶくらいの存在感を放つと思います。
50円で買えるので、持っていない方は買って損はない。
謎の石の儀式
全てのクリーチャーがマナクリーチャーになるこのカードはスタンダードでも実績がありました。
「全て」が入るカードは強いといわれていますが、その中でも唯一無二の強力な能力で、2マナという低コストは今後要注意だと思います。
まだ200円くらいはしますが、持っておきたいところ。
数年後にこのカードをキーとするデッキが、モダン、レガシー、フロンティアで出てくるかもしれません。
秘蔵の縫合体
モダン、レガシーの一線デッキであるドレッジで4枚使うカード。一時期、80円で20枚ほど集めました。
晴れる屋さんの回し者じゃないですが、200円で買えて送料無料(4月15日まで)らしいので買いましょう。
FOILは恐ろしい価格に今後なっていきそうです。買い占めてもよさそう。
先駆ける者、ナヒリ
モダンにて「ヴェールのリリアナ」と同じくらいの存在感、採用枚数だと上のこのカードもイニストラードのカードです。
今後、ぐいぐいと値段が上がっていくと思います。おそらく今が底値。
モダンをやる方は4枚持っておいた方がよさそう。再録も当分されないと思います。
モダンマスターズ6くらいでは5000円位しそう。
十三恐怖症
デザインが最高に秀逸です。そして、そこそこ強いというのもいい。
カジュアル需要がどんどん出てきそうな一枚。10円で買えます。FOILで4枚揃えとくと、後々嬉しいことになるかもしれません。
アーリン・コード
ラストはこのカードを。度々出てくる、最初に持ち上げられて、蓋を開けてみると全く使われないプレインズウォーカー。
変身できるデザインもかっこいいし、能力も楽しそうだし使いたかったけれども、使えなかった。不遇のカードだと思います。
ハントマスターとの比較でモダンでも使われるかもと言われていましたが、全くです。
供養にFOILを買ってあげましょう。
さいごに
こうやって振り返ってみるといいカードばかりだなと思います。それなのにそこまで売れていないので、シングルカードの値上がりは他のセットより大きいかと思います。
スタン落ちって悲しいけれども、カード相場的にはラストチャンスなんですよ!!
今買わないとどんどん手に入れにくくなっていきます。
特に流通量の少ないFOILカード全般はどんどん価値が発売後から上がっていく傾向が強いので要注意!
統率者は今まで競技フォーマットではなかった。(MOで1v1Commander 正式サポート!!)
こんにちは。
本日はMTGにとって大きな一歩になるこのニュースから。
1v1 Commander MOにて正式フォーマットに
詳しくはコチラをご覧ください。(イゼ速さん。)
正式に禁止カードの制定もあり、pauperと同じくリーグも始めるとのこと。
統率者は大人気フォーマットの一つ
統率者というフォーマットはおそらく、今やスタンダードより人気のあるフォーマットであると思います。個人的には(モダン>統率者>スタンダード>レガシー>pauper)順番かなと考えています。
プレイ人口はとても多く、カードの値動きに大きな影響を及ぼし、統率者専用のセットもpauperとは違ってあります。統率者用のカードもたくさん刷られています。
これだけ人気のフォーマットなんですが、あくまでカジュアルフォーマットだったんですよね。
統率者に僕が参入しなかった理由
そして、これだけ人気で面白そうなのに僕が一ミリも統率者をやらなかったのは、カジュアルフォーマットだったからです。
統率者は4人で対戦します。4人の内、誰を倒すかという謎の駆け引きがあるというのを聞いています。
強いデッキを組むと、皆から先にやられてしまうらしいです。
だからあえて弱いデッキを組んだりしないといけないみたいです。強いジェネラルを使っていると、即狙われるので。
4人の内、2人が仲が良かったらその2人は圧倒的に有利になります。
そもそも4人でプレイして、誰を標的にするかはそのプレイヤーの自由という中で、勝利は意味を成しません。
勝利に価値がない
それが統率者がずっとカジュアルフォーマットだった理由です。
勝っても意味がないというフォーマットをやろうと僕個人としては思えなかったです。
しかし、勝利に価値がないのに統率者というフォーマットがなぜここまで人気なっているのか考えてみるのは価値があると思います。多大なポテンシャルのあるフォーマットであることは間違いありません。
競技フォーマットになる条件
競技フォーマットになる条件というのは、2つです。
- 1対1もしくは、1グループ対1グループ で行う
- プライズ(賞金)がある
上記を満たすことによって、はじめて競技フォーマットになると考えています。
1対1でないと、勝利する為にデッキを組む必要性が出てきません。
プライズがあることで勝利に向けてデッキが洗練化されてきます。また、プレイングの深化も進んでいきます。
統率者は今までこの2つを満たしていませんでしたが、MOにて両者がクリアされます。
統率者はじめます!!
何も分からない、そもそもルールすらわからない僕です。統率者がどんな意味があるのかもあんまり知りません。(同じ色だとデッキに入れれるぐらい)
一から勉強してMOで稼ごうと思います。
僕と同じような境遇の方も少なからずいるとは思いますので、一緒に頑張っていけるような内容の記事を書いていきます。
さて、何から始めたらいいんだろうか。
座右のカードはありますか?
こんにちは。
座右の銘という言葉があります。
座右の銘、みなさんご存知だとは思いますが、今一度説明を。
座右の銘はいつも心に留めておいて、自身の戒めにしたり、励ましにする言葉のことです。
行動指針や、目標みたいなものであると言えると思います。
MTGプレイヤーとして、座右のカードみたいなものを持つのは面白いんじゃないかと考えています。
みなさん、自分の座右のカードについて考えたことはありますか?
タルモゴイフが座右のカードだといっている奴はあんまり信用ならないですよね。
だって環境(墓地)によってその強さが変わるので。
ヴェンデリオン三人衆が座右のカードだという人には気が抜けない気がします。
スラーグ牙がそうだという人は、何だかお父さんが向いているような気がします。
で、自身の座右のカードってあるかなと少し考えてみました。
なんとなくこのカードのように生きていたい、なっていたいと思うのはこいつかと考えています。
ヴィズコーバの血男爵
だってカッコいい。
このカードは本当にかっこいいんですよね。着地すれば、プロテクションでほぼ破壊されない。
ライフリンクで危機をしっかり脱してくれる。
しかも、相手が弱ると10/10飛行ライフリンクにゲームを無慈悲に終わらしていく。
血男爵みたいなどっしりとして、ピリッと強い人でありたいです。
除去にも強くて、単体で完結しているような。
プロテクションの色も自信のカラーと一緒なのも、こびない感じでいいです。
あなたの座右のカードは?
一度あなたの座右のカード考えてみてください。楽しいですよ。
プレイの間とかで「座右のカード何ですか?」という話もいいかもしれないですね。
青赤パズルの最終形
こんにちは
前回記事の続きです。
すこしばかり表題のデッキを調整してみてこのような形になりました。
creatures:4
4 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
spells:35
1 《払拭/Dispel》
1 《電謀/Electrickery》
2 《炎の稲妻/Firebolt》
4 《炎の斬りつけ/Flame Slash》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《定業/Preordain》
4 《対抗呪文/Counterspell》
1 《禁制/Prohibit》
3 《熟慮/Think Twice》
1 《除外/Exclude》
4 《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》
1 《綿密な分析/Deep Analysis》
1 《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》
4 《双角の連続襲撃/Flurry of Horns》
lands:21
2 《灰のやせ地/Ash Barrens》
3 《イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks》
7 《冠雪の島/Snow-Covered Island》
5 《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
4 《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
sideboard:15
2 《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
2 《水流破/Hydroblast》
4 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《オーラの変転/Aura Flux》
3 《溶鉄の雨/Molten Rain》
蓄積した知識の不採用
代わりに熟慮を採用しました。
そもそもそんなに墓地にカードが落ちるデッキではありません。
パズルの欠片を打って、5枚の内3枚がスペルかつ、その中に「蓄積した知識」があることは、少なく微妙でした。
墓地に落ちても強いし、単体でも強いこのカードを採用してみました。
カウンター少なめです。
当初、ロジックノット等も入っていたのですが、減らしました。
パズルの欠片がソーサリーであるので、タップアウトすることが多く構える動きが少なかったからです。
このデッキはタップアウトコントロールのようなところがあります。
双角の連続攻撃はフィニッシャーとして十分。
カードとしてとても強く、対処のしずらいトークンを出すのがいやらしいです。
初めはこのカードだけだと勝ち切れないと思っていたのですが、十分。
サイド後減らすことすらあります。
空の場で撃たれれば、対処に困り隙ができます。その隙にパズルの欠片でリソース差をつけて勝利するのが理想的。
対処できたとしても、2発目はもうどうにもできません。
めちゃくちゃ強い。アンコモン級。
パズルの欠片はpauperの時を越えた探索だ
このターンで除去を引かないとやばい、ここはカウンターが欲しい。
このカードを打てば何とかしてくれます。
スペルを確実に2枚引っ張って来るのは強すぎます。
サイドボードはバランスよく
バランスよく。どんなデッキにも勝てるように。
各マッチについて
デルバー系は5分位の印象。インスタントタイミングで動けるものが少ないので、そこまで有利という印象はありません。
トロンは苦手。ただ、双角が強いので連打して押し切れることもあります。
青黒系は有利だと考えています。パズルの欠片が生み出すアドバンテージが大きく、コントロールしきってフィニッシュすることができます。
親和はサイドで。
そして、ストンピィはほぼ勝てます。
さいごに
コントロール好きにぜひおすすめしたいデッキ。青黒だけでなく、イゼットカラーでもコントロールやりたい方はぜひ。パズルの欠片は気持ちいいカードです。
ストンピィが増えてきたら、このデッキはベストです。
さて、また違うデッキを回してみます。
スタン落ち間近で気になるカード(ゲートウォッチの誓い編)
こんにちは。
シリーズになっています。
スタン落ちが近くなり、いろいろなカードが安くなっております。
スタン落ち後、時間が経つと、少なからずニーズのあるカードは値段が上がっていきます。
なのでスタン落ち間近の今くらいから欲しかったカードは躊躇せず集めるのが良いです。底値であることがほとんどです。
では、ゲートウォッチの誓いのカードの中で個人的に気になるカードを挙げてみます。
終末を招くもの
現在、モダンのエルドラージトロンデッキで使われています。
まさか10円で買えるレアとなっています。今後100円位までにはなると思いますので、モダンをやる人は買いましょう。
大いなる歪み、コジレック
モダンのエルドラージデッキでたまに使われていたりします。ただ、このカードは統率者等のカジュアル需要が大きいでしょう。
カードパワーも十分なので、レガシーやモダンでも定着するデッキが出てきてもおかしくないです。
300円ほどで買えるのはおそらく今だけでしょう。
鏡の池
唯一無二の能力で、土地。そして伝説でない。神話レア。気付いた時には、バカ高くなっているかもしれないカード。100円以下で買えるのでこのカードは買っておいた方がよさそう。FOILは5,000円するといつか言われている日が来るかもしれしれません。
海門の残骸
このカードはすでにモダンで実績のあるカード。どんなデッキにも入れることができるのに、安い。100円で2枚は買える。
このカードは何年か後には200円位まではいくと思います。買っときましょう。
面晶体の連結
ここからはネタカードです。ゲートウォッチの誓いの中で一番好きなカード。
4枚がいろんなところで揃うと勝利する。決して強くはないけれども、デザインとしては最高です。
モダンでこのカードを使うデッキが組んでみたい。
コレクションとして持っておくのをお勧めします。
もちろん10円で買えます。
タズリ将軍
良くも悪くもこのセットの中で一番印象に残ったカード。神話レアなのに誰からも求められず、ずっと安いカードでした。
ただ、なぜか存在感があった。他のカス神話とは何か違うオーラを出していたように感じています。
FOILは持っていますが、通常版は10円で買えるので無限回集してみようかと考えています。1000枚位集まったら壮観ですよね。それでも1枚のタルモと同じ値段くらい。
神話レアなのに。
さいごに
みなさんの気になるゲートウォッチの誓いのカードは出てきましたでしょうか。
まじめな話をすると、モダン、レガシーで使われているエルドラージパッケージは全て揃えておいて損はないと思います。
次はイニストラードを覆う影のカードを見ていこうと思います。
さすがに禁止改定に触れないわけにはいかない。
こんにちは
普段、MTGのトレンドには積極的に触れてはいないのですが、今回は危機感を感じたので少し今回のことに触れていきたいと思います。
「守護フェリダー」突然の禁止
詳しくはコチラをご覧ください。
本来、MTGの禁止改定は発表される日にちがしっかりと決まっています。
この日に発表するから、その日までは変更がないということを約束しています。
2017年4月24日は当初より設定されていた禁止告知日でした。
そこではスタンダードのカードには変更がないということが告知されました。
その2日後、26日に「守護フェリダー」の禁止の発表。
今回の禁止改定は急遽、禁止改定告知日ではないのに発表されました。
異例の変更です。
「守護フェリダー」が禁止されること自体の是非に関しては、スタンダードをやっていないので何も言うことはないです。
しかし、このタイミングでの変更についてはいろいろと思うことがあります。
禁止のタイミングについて
本当に禁止されるべきカードだったのであれば、早ければ早いほど良かったと考えています。
プロツアー後にサヒーリデッキが依然として支配的になってから禁止になるよりはいいことだと思います。
禁止告知日を守ることは大事だと思います。ただ、現状のゲームに問題があるカードが存在するのであれば、即座に取り除くべきだと考えています。
カードを買いずらくなるとか、大丈夫だと思って買ったカードが急に使えなくなるなど、プレイヤーにとってはつらいこともあると思います。
しかし、このままゲームにあるバグを取り除かずにMTG自体のゲームとしての価値が相対的に落ちていく方が大きな問題だと考えますし、そちらを解決することの方が優先順位が上です。
もちろん、禁止がないほうがよいのは間違いありませんが。
今回の判断は正しかったのか?
個人的な見解としては、正しく、英断だったと考えます。
前例を打ち破り、明らかになった問題を取り除いた。
MTGのスタンダードはこの決定によって、おそらくいい方向に進んでいくと思います。
問題点は禁止の理由にある
前述のとおり、禁止というウィザーズの決断については評価しています。
ただ、その理由を確認すると手放しに喜べない問題が浮き彫りになってきます。
禁止改定に際しての、公式の説明文を引用してみます。
最初の告知の後で、史上初めて、公式発売日前の新カード・セットをMagic Onlineでプレリリースしました。これが月曜日のことです。おそらく数週間かかると予想されていたメタゲームの全体像が2日で明白になり、コピーキャット・コンボによって不均衡になっていることがわかりました。本来その天敵であるはずのマルドゥ機体をも圧倒していたのです。このことと、多くのプロやコミュニティ全体からの意見を受けて、私たちは行動することにしました。
要約すると、「MO上で早くもサヒーリデッキが支配的になったのでBANします」ということです。
プロやコミュニティからの意見は、24日の本来の禁止改定告知前から存在していたものです。
よって、26日の再告知に影響を与えているかもしれませんが、それは理由と呼べるものではありません。
今回の理由は「サヒーリデッキの環境支配」です。
そして、それがMOでのリリース2日目に分かりました。
サヒーリデッキの支配を見抜けなかったことが問題
MOで2日にして明らかになった問題に対して、ウィザーズ内部がそれを発見できずに、「守護フェリダー」を禁止にしなかったことは恐ろしいことです。
本当に恐ろしい。
20年以上の開発の歴史があるゲームなのに、
プレイヤーがアモンケットのカードを知るずっと前から、それを知っているはずなのに、
問題を発見する時間は2日とは比べ物にならないくらいとれるはずなのに。
細かい指摘を入れれば、サヒーリコンボと共にマルドゥ機体は既存のデッキであるのに、その2対のデッキのバランス関係も把握できないとはどういうことなのでしょうか。理解に苦しみます。
もちろん、当事者であるウィザーズはこのデベロップの問題を猛省しているとは思います。反省よりも前に今回のような問題を見抜けなかったプロセスに何があったのか説明が欲しいと思います。
さいごに
MTGを調整するのは、素人が想像するよりも何千倍も難しいことだと推察します。
なので、途中で急な修正が入るのも仕方がないと思います。
ただ、今回の禁止は「密輸人の回転翼機」が禁止されたのとは毛色が全く違うものです。
大きくユーザーの信頼を損なったものになってしまいました。
スタンダードというシステム自体にも限界が来ているのかもしれません。
近々、そこら辺のことについても書いてみようと思います。
みなさん、今回の急遽の禁止改定についてはどう感じましたか?